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PCM Daily rivela le prime features di PCM 2014


emmea90

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  • Amministratori

E' come sempre PCM Daily la prima community ad ottenere una intervista con i creatori del gioco. Pubblichiamo qua di seguito la traduzione della loro intervista con cyanide, intervista che svela finalmente, a 3 mesi dall'uscita, le caratteristiche della nuova edizione.

 

Cosa è andato e cosa non è andato come speravate in PCM 2013?

Pensiamo che il gameplay sia stato sviluppato bene. 

Anche se il nuovo sistema di forme è stato difficile da implementare, siamo finalmente arrivati a qualcosa di meglio della vecchia meccanica (forma allenamenti, forma gara) e la freschezza è, per esempio, molto interessante. E' qualcosa che vogliamo migliorare in futuro, senza ricominciare tutto da zero.

La produzione degli asset 3d e la nuova tecnologia per metterli nell'ambiente è stata fatta bene: abbiamo trovato un nuovo modo di piazzare elementi sulla strada più facilmente oltre che creare piccole e accoglienti cittadine. Questo è stato buono sia per PCM 2013 sia lo sarà per le edizioni future: avremmo voluto creare più varietà di oggetti ma allo stesso tempo abbiamo creato una solida catena di montaggio e l'alta qualità di questa implica che la potremo usare per molti anni a venire (e, poco a poco, aggiungere nuove varietà senza dover ricominciare tutto daccapo).

Forse una delle cose negative è stato il taglio dei bonus di corsa dalla gestione delle finanze. Più della metà del tempo quando qualcuno mi parlava di PCM 2013, il suo primo feedback (dai giocatori hardcore a quelli casuali) è stato riguardo a questo aspetto. Abbiamo voluto del realismo, poiché nella realtà i bonus vanno ai ciclisti, non ai team. Ma alla fine questo è stato frustrante per molti giocatori.

Non siamo soddisfatti per quanto riguarda i tempi di caricamento (quando si carica una corsa 3d). Quindi abbiamo deciso di fixare immediatamente al primo aggiornamento dopo il rilascio del gioco. In ogni caso noi ascoltiamo molto i giocatori ed ogni feedback viene tenuto in considerazione per migliorare ogni versione futura.

 

PCM 2014: quali sono i principali sviluppi di quest'anno?

I principali sviluppi di quest'anno riguardano la modalità carriera e l'accessibilità del gioco. 

Per quanto riguarda l'accessibilità del gioco (ergonomia e tutorials) è sia per i nuovi giocatori che per quelli hardcore. Abbiamo due livelli di tutorial: uno per i nuovi giocatori ed uno per quelli avanzati. Questo è importante poiché spiegheremo nei dettagli le modifiche fatte tra il 2013 ed il 2014. E, credetemi, ci sono molte caratteristiche in questa versione, come vedrete nelle prossime domande...

 

Quali sono i cambiamenti principali nella modalità carriera?

Siccome la modalità carriera è una di quelle che presenta principali novità per quest'anno, abbiamo lavorato molto su questa parte (e molto abbiamo da fare, dato che lo sviluppo è ancora in corso). Possiamo parlare di due cambiamenti principali, entrambi sono stati fatti da zero, dopo aver sostituito il vecchio meccanismo.

  • Equipaggiamenti. Col nuovo sistema sarete in grado di siglare contratti tra team e fornitori e partecipare insieme a loro a dei programmi di sviluppo e ricerca. Potrete quindi provare alcuni prototipi brandizzati ed equipaggiarli al vostro team.
  • Contratti e trasferimenti. Abbiamo 3 obiettivi per questa feature
  1. Prima di tutto abbiamo migliorato in termini di realismo. Gli stipendi dove i migliori guadagnavano 2-3 milioni l'anno mentre gli outsider poche migliaia di euro non lo era. Inoltre i team avranno una migliore struttura e intelligenza nello scegliere i corridori. Dal punto di vista del corridore ci saranno differenti pesi: alcuni sceglieranno un team solamente per lo stipendio, altri invece per la nazionalità del team o il ruolo che gli verrà offerto al suo interno.
  2. Vengono aumentate le interazioni manager-corridore in modo da permettere al giocatore maggiore possibilità di scelta e maggiore impatto sul suo budget anche per capire cosa il corridore veramente vuole.
  3. Viene data più vita nelle notizie per creare una migliore atmosfera
  4. Abbiamo, inoltre, inserito una facile possibilità di personalizzare le cose nel database all'inizio del gioco. Quindi, ad esempio, per i contratti dei corridori world tour troverete i valori reali all'inizio del gioco.

Daremo più dettagli su queste due caratteristiche più tardi, ma riteniamo sia una cosa richiesta da anni dalle varie community. Ovviamente ci sono altri cambiamenti eccitanti per questa modalità, ma li sveleremo più tardi

 

Ci sono cambiamenti notevoli per quanto riguarda gameplay ed intelligenza artificiale?

Il principale cambiamento in termini di gameplay riguarda una modalità automatica in combinazione con le strategie pre-gara. Ci sono dei momenti, durante la corsa, in cui non puoi controllare 9 corridori, quindi potrai scegliere quali dei tuoi corridori lasciar controllare in automatico all'IA e occuparti degli altri.

Abbiamo inoltre inserito la possibilità di un secondo ordine. Si può pianificare un ordine dopo che il primo è terminato (ad esempio, rifornirsi dopo un attacco, o la protezione...), quindi immaginiamo che avete chiesto ad un vostro compagno il rifornimento per il team, potete dargli l'ordine di mettersi a tirare immediatamente quando ha finito. In questo modo non dovrete controllare ogni 30 secondi che abbia finito di rifornire.

Abbiamo dato molta più importanza alla forma. Ora un outsider con una grande giornata può ottenere un risultato top. In questo modo il gioco risulta molto meno prevedibile di quanto lo fosse prima, io penso sia molto più realistico poiché non vedrete gli stessi corridori vincere tutte le tappe o tutte le classiche di primavera. (Ok, qualche volta capita nella vita reale :) )

 

Ci sono cambiamenti notevoli per quanto riguarda la modalità multiplayer?

Ci stiamo lavorando. Restate sintonizzati.

 

C'è qualche cambiamento in termini di editing - più opzioni nello stage editor, etc?

C'è qualcosa di molto importante per i creatori di tappe. Ora potete salvare e aprire successivamente le vostre salite più famose o settori di tappa.

Abbiamo, al momento, creato 60 salite o settori da Francia ed Italia nel nostro database. Per esempio, uno di questi, può contenere molte salite - se siete a Le Bourg d'Oisans troverete il Glandon, la Croix-de-Fer, il Galibier e l'Alpe d'Huez nello stesso ztcs.

Queste sono state fatte con molta precisione quindi non dovremo rifare ogni anno lo stesso Galibier, lo stesso Mont Ventoux ecc.

Ci sono due evidenti benefici di questo

  1. Un evidente guadagno in termini di tempo dato che quando devi fare una tappa e ti serve un settore lo hai direttamente nei tuoi dati
  2. In gara si può riconoscere immediatamente una cima famosa dato che avrà gli stessi oggetti / alberi / script d'ambiente - non importa se è una salita del Delfinato o del Tour de France.

Questo aiuterà a creare molte varianti in futuro.

 

Sul lungo termine quali sono i vostri piani per PCM? Quali sono gli obiettivi per i prossimi anni?

Più modding è uno dei nostri obiettivi. Ci sono molte buonissime cose fatte dalle community ma è doloroso inserirle dal punto di vista del giocatore (dato che il gioco non permette la possibilità di farlo in maniera molto pulita). Devi installare il pack e non puoi tornare indietro al gioco originale o cambiare ed inserire un'altra mod a meno di disinstallare e reinstallare tutto.... possiamo immaginare un giocatore che deve decidere tra "le maglie del pack XXX" e "le maglie del pack XXX + il database del pack YYY + le tappe del pack ZZZ", quindi magari vuoi continuare il tour con "il DB 1980 del pack AAA".

 

Un altro degli argomenti che stiamo seguendo è l'evoluzione del ciclismo. Tutti sappiamo che questo sport può cambiare nei prossimi anni. Uno dei nostri obiettivi è quello di adattare il gioco dato che un sacco di processi cambieranno con le nuove regole del ciclismo.

 

Il ciclocross sarebbe una bella cosa da avere nel gioco.... ci sono molte persone che seguono questo sport e non solo in Belgio, Olanda, Repubblica Ceca o Francia ma ora anche in Belgio e Regno Unito. La principale sfida in questo campo è sulle risorse richieste. Non è solamente mettere un po' di erba sul terreno e lasciar correre la corsa con l'IA di PCM, abbiamo da reimplementare tutto da zero dato che questo coinvolge un sacco di aspetti tecnici (una fisica reale, con differenti sensazioni a seconda del terreno, animazioni per le bici su dislivelli/ostacoli/trappole corse con la bici sulla spalla e gameplay differente)... ma quando vedi quanto è stato epico il duello tra Stybar e Nys agli ultimi mondiali capisci quanto può essere interessante riprodurlo in un videogame.

 

Abbiamo altri piani eccitanti per i prossimi PCM ma per ora è troppo presto per parlarne.

 

Rilascerete il gioco per altre piattaforme quest'anno? PS3, Xbox360... PS4 forse? Un pensiero al mobile gaming?

Tour de France sarà rilasciato per Xbox360 e PS3 con un pensiero per una versione next-gen. E' veramente un grande successo e ogni anno il gioco diventa molto più interessante e molto più divertente da giocare. Ci sono molte feature interessanti da annunciare per questi giochi. 

Nessun piano, invece, per il mobile, è molto specifico e al momento siamo molto occupati su PC e Console

 

Credits:

Intervista originale - Sportingnonsense, PCM Daily.com

Traduzione - Emmea90, Cycling Manager Italia

 

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Secondo me mancano due punti fondamentali:

-Le caratteristiche secondarie influenzano il dispendio di energia?

-Quando si è in fuga con altri favoriti, non danno mai una mano a tirare, ma quando si rimane attardati gli altri si danno i cambi come dei forsennati, questa situazione è migliorabile?

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la pista sempre invariata?

 

poi chiedi se hanno ripristinato la grinta

 

secondo me nei prossimi anni dovrebbero pensare ad un aggiornamento delle skill, qualità come intelligenza tattica, peso (che differenzierebbe le prestazioni in base alla pendenza) e capacità di limare aiuterebbero a differenziare di più i corridori, adesso con la grinta disabilitata quando la strada sale conta solo il valore MO

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 non ho capito se lo faranno per PS4 o no dalla loro risposta. Potete spiegarmi?

Pare che non lo sappiano neanche loro, dicono che forse ci faranno un pensierino, ma non sono sicurissimi di farlo uscire per next - gen.

Io credo che alla fine non uscirà, però non si sa mai.

Modificato da Lui98
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Pare che non lo sappiano neanche loro, dicono che forse ci faranno un pensierino, ma non sono sicurissimi di farlo uscire per next - gen.

Io credo che alla fine non uscirà, però non si sa mai.

Copione  :dry:

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Visto che le domande che avevo in mente sono state già scritte da altri, dico solo... Speriamo. :)

 

 

Comunque tralasciando la carriera, per la quale bisognerà vedere se finalmente c'è stato un vero miglioramento o, meglio ancora, il salto di qualità (le cose scritte mi sembrano buone), positive le cose sull'IA, rendono più pratico il gioco, anche se non avendo preso PCM02013 non so se ci fosse qualcosa di puù sostanzioso da migliorare (oltre alle solite cose come le fughe).

 

 

PS: emmea, nella parte in cui parla del ciclocross nella traduzione hai scritto due volte Belgio, mentre la seconda era Stati Uniti (ho visto nel link all'intervista in inglese). :wink:

Modificato da MatteoJuve
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Una cosa che mi sono sempre chiesto - ma solo a titolo di curiosità, non certamente da domandare - è come mai non si possa salvare durante una tappa e riprendere successivamente: ho sempre poco tempo per giocare al pc da un anno a questa parte e quel tempo non mi basta quasi mai per finire anche solo un tappone di montagna di PCM, motivo per il quale preferisco farmi una partita a Football Manager...

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Le musiche saranno ancora ricliclate?

-Si potranno usare le varianti nel multiplayer?

Veramente è già possibile, basta che tutti quelli che giocano (non solo l'host) sostituiscano i file della tappa originale con quella che si vuole giocare...ma è possibile solo in modalità tappa e non in mini tour

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Anche io avrei delle domande, presumibilmente le farete in inglese penso, allora le pongo direttamente in lingua:

 

gameplay

The gameplay seems have been improved very much since the lasts pro cycling manager; but in some circumstances, expecially at high levels, seems that all the cyclists controlled by I.A. runs against you. For example during a north classic happens to have attacked together with a fast cyclist, Sagan in the last kms. Logically he should have pull the couple, but he didn't collaborate so the breake went under. Another circumstance happens during a stage races, when the favourite pull ahead of the others. Instead to collaborate for recouping him they prefer to do little useless attack. In my opinion I.A. should collaborate more on the basis of their ranks, and characteristic.

 
Another problem is that I have the impression that the secondary values (REC, RES, END) are inactive, (for example I saw a strong cyclist in MON (82) win a stage tour and stages after 20 days in spite of his terrible recover value (63). It's true?
 
weather
The last season showed that the weather influences the way of things. (See M-San Remo - the stage of Giro where Wiggins fell and the Tre Cime Stages). In PCM this aspect seems to be underrated, no one suffer the cold. Another aspect is the now. We can see that during the spring is more logical to find snow on the side of the road at slower heights than during the summer, but, as I can see in ste stage editor, there is snow (I'm not speaking about snowing effect, but the graphical texture of snow) only in the heighest mountains. Is it possibile to adapt it to the different seasons?
 
career (National Team)
The management of the national team is almost died! And there is a huge problem: you select cyclist without knowing how the form would be for the world championship date. In my opinion there should be more interaction between the manager and the candidates possibly knowing since January if the World Championship could be a goal for some cyclist.
Another interesting thing is to have the possibily to add a second national event (Olympic?) with the editor.
 
carrer (palmares & statistics)
 

If we take an example a managerial game like Football Manager, we can ascertain that the heart of the game is surely the huge quantity of statistics: we can see how much goals, assists, and a lot of things of all the players and the same things of the past season. In my opinion the career database of Pro Cycling Manager must be expanded with a lot of statistics. For example the possibility to visualize not only the first 25 places of a race but the full rank. The number of the stages won in a Gt by every ciclist should have a dedicate page, like so the number of participation. (For example the number of partecipation in Paris - Roubaix for Hincapie and Knaven was really important for them) It should be also important how many times a cyclist ran for his national teams and a lot of things like this.

 

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Comunque non vedo muglioramenti reali stando alle dichiarazioni. Avere trasferimenti e conteatti reali è una bella cosa ma è stato un problema facilmente aggirabile con gli editor real time. Il fatto che i ciclisti possono auto e precontrollarsi non mi pare una gran rivoluzione: già ora quando dai l'ordine d rifornimento e lo compie torna a fare la consegna precedente, e anche x il fatto che è un problema gestire 8-9 è un non problema: di solito i ciclisti realmente controllati sono 2 o 3 gli altri fanno il loro compito e poi se staccati si autoriforniscono, per di piu mal che vada il gioco si puo stoppare; gradirei chiarimenti anche in questo senso, altrimenti vendono fumo. Spero siate piu pungenti nelle domande, fossi stato in pcm daily sarei andato piu a fondo e non mi sarei accontentato di questa rispostina

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Secondo me mancano due punti fondamentali:

-Quando si è in fuga con altri favoriti, non danno mai una mano a tirare, ma quando si rimane attardati gli altri si danno i cambi come dei forsennati, questa situazione è migliorabile?

 

questo punto riferito all'IA, poi ripreso da Allhudda nelle sue domande in inglese, è di vitale importanza sulla giocabilità del gameplay

 

Se in carriera sarà possibile cambiare Team, senza iniziarne una nuova.

 

anche questo è fondamentale sulla longevità di una carriera.

Di mio, aggiungo:

- bene il miglioramento del sistema dei contratti, ma mi pare manchi ancora un'opzione che non credo sarebbe complicata da aggiungere. E cioé: se io faccio contemporaneamente un'offerta ai corridori A, B e C, poi non ho più facoltà di intervenire e me ne sto di quel che decideranno A, B e C, con la possibilità di ritrovarmi a fare due acquisti doppioni o a perdere entrambi i corridori che voglio. Non credo sarebbe molto complicato aggiungere un ulteriore passaggio (come già avviene in Football manager) e cioè che, una volta accettata l'offerta di contratto da parte di un corridore, poi sta al manager decidere se procedere effettivamente all'acquisto oppure no.

 

- concordo con chi ha detto che l'incidenza dei valori secondari è un po' nebulosa, così come sono contento di leggere che i programmatori vogliono premiare di più la forma del momento in modo da avere corse più imprevedibili. Sempre da questo punto di vista, non si potrebbe riconsiderare il valore di RECUPERO? Ad oggi, se ho ben capito, questo valore incide sul suo recupero da una tappa all'altra (che, in concreto, immagino equivalga a quanta barra verde ha a disposizione un corridre all'inizio di una tappa e, forse, sul massimo di forma giornaliera che può raggiungere... giusto?). E se invece, con questo valore, si passasse ad indicare la CONTINUITA' di un corridore? voglio dire, ci sono un sacco di ciclisti che sulla tappa secca sono capaci di fare grandi cose, ma poi in un GT hanno sempre una o due giornate no che li tagliano fuori dalla corsa: è possibile implementare un algoritmo tale per cui, a random e senza che questo sia ovviamente visibile quando si gioca, corridori con un basso valore di recupero partono per una singola tappa con valori effettivi inferiori in alcuni fondamentali?

 

esempio: Chiappucci ha normalmente 79 in montagna, ma ha una percentuale del... 5, 10, 15%  che nel giorno x le sue skills scendano, poniamo, a 75 o a 76. In questo modo se un corridore ha la sua "giornata no" in una tappa facile riesce cmq a salvarsi, se ce le ha in una tappa dura rischia di saltare. E quel che intendo io sarebbe appunto che, a seconda del valore di recupero che ha un corridore, quella percentuale di incorrere nella giornata no sia più o meno alta :wink:

 

altra cosa che chiedo:

 

- nelle corse in linea con arrivo in circuito spesso  - se il circuito finale è troppo corto - si sovrappongono i fuggitivi con i ritardatari e non ci si capisce più niente: è possibile impostare un algoritmo tale per cui i corridori che al primo passaggio sulla linea d'arrivo hanno un ritardo superiore a tot minuti si ritirano? oltre che ad essere realistico, renderebbe certi finali anche molto più giocabili.

 

- la possibilità di NON far partire un corridore all'inizio di una tappa: ad es., per far fare un GT ad un giovane senza bruciarlo sulle tre settimane, e senza farlo ritirare in corsa perché questo poi inciderebbe sul suo morale. E fare ovviamente in modo che la cosa venga sfruttata anche dalla CPU per vedere, ad es., i velocisti che si ritirano dopo due settimane al Giro, come purtroppo avviene anche nella realtà.

Modificato da smec-easyjet
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Le forme giornaliere degli altri corridori saranno visibili o continueranno a rimanere segrete ? 

Inoltre non vedo l'utilità della lente di ingrandimento su un corridore: mi da informazioni che non mi servono a niente. Questo aspetto sarà migliorato ? 

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Mi è venuta in mente un'altra cosa, che riscontro in quasi tutte le story degli utenti: nei grandi giri è troppo facile, anche ad estremo, conquistare la maglia di scalatore. Questo perché manca il solito Voeckler / Pirazzi che va in fuga in quasi tutte le tappe di montagna e cerca di prendere punti. Inoltre è troppo facile vincere i GPM anche quando gli altri scattano, basta scattare a 3/4 km dalla vetta (l'AI comincia sempre a 2 km) ed il gioco è fatto (nella realtà un Pirazzi a caccia di punti scalatori ti viene dietro anche se scatti a 3/4 km dalla vetta).

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Mi è venuta in mente un'altra cosa, che riscontro in quasi tutte le story degli utenti: nei grandi giri è troppo facile, anche ad estremo, conquistare la maglia di scalatore. Questo perché manca il solito Voeckler / Pirazzi che va in fuga in quasi tutte le tappe di montagna e cerca di prendere punti. Inoltre è troppo facile vincere i GPM anche quando gli altri scattano, basta scattare a 3/4 km dalla vetta (l'AI comincia sempre a 2 km) ed il gioco è fatto (nella realtà un Pirazzi a caccia di punti scalatori ti viene dietro anche se scatti a 30/40 km dalla vetta).

D'accordo su tutto ahahah

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  • Amministratori

Mi è venuta in mente un'altra cosa, che riscontro in quasi tutte le story degli utenti: nei grandi giri è troppo facile, anche ad estremo, conquistare la maglia di scalatore. Questo perché manca il solito Voeckler / Pirazzi che va in fuga in quasi tutte le tappe di montagna e cerca di prendere punti. Inoltre è troppo facile vincere i GPM anche quando gli altri scattano, basta scattare a 3/4 km dalla vetta (l'AI comincia sempre a 2 km) ed il gioco è fatto (nella realtà un Pirazzi a caccia di punti scalatori ti viene dietro anche se scatti a 3/4 km dalla vetta).

 

Anche col 13?

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