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Matteo92

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  • Compleanno 17/11/1992

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  1. Matteo92

    12a prova: FantaVuelta

    Lopez 20 Prades 8 Sagan 16 De la Cruz 5 Goncalves 3 Kuss van Baarle Walscheid
  2. Matteo92

    10a prova Concorso Pronostici - FantaTour

    Dumoulin 19 Rolland 9 Sagan 16 Boasson Hagen 3 Latour 3 Benoot Caruso Navarro
  3. Matteo92

    Sottoscrivere mod dal Steam Workshop

    Dalla versione 2016, Steam permette di ottenere delle mod direttamente dallo Workshop, in maniera facile e veloce. Per sottoscrivere una qualunque mod dallo Steam Workshop, dovrai prima di tutto aprire Steam e andare in 'Libreria'. Una volta lì, seleziona Pro Cycling Manager 2017. Nella schermata che avrai davanti, troverai una parte dedicata allo Steam Workshop: clicca su 'Sfoglia il Workshop'. Troverai una sezione dedicata a tutte le mod pubblicate per il gioco. Potrai filtrare per tipo di mod (Database completi, Maglie, Tappe ecc.), oppure sfogliar le mod più popolari. Se vorrai sottoscrivere, per esempio, il nostro PackITA, vai nella sezione 'I più sottoscritti', apri la pagina del PackITA, e clicca sul tasto verde 'Sottoscrivi'. [ndr: per installare il PackITA, segui la guida che trovi sulla pagina del workshop]. Dopo aver sottoscritto l'oggetto, una barra di avanzamento nella parte inferiore di Steam ci avviserà sullo stato del download.
  4. Matteo92

    Come gestire i salvataggi

    I tuoi salvataggi sono sottoposti a backup automatico da parte di Steam: se fai il login con lo stesso account di Steam su un altro computer, la Steam Cloud si prenderà cura di ripristinare i tuoi salvataggi automaticamente, e a sincronizzazione terminata li troverai in C:\Users\*UTENTE_WINDOWS*\Documents\Pro Cycling Manager 2017\Cloud\*UTENTE_PCM* . A questo percorso troverai tutti i tuoi salvataggi, siano essi carriere, pro cyclist o altro I salvataggi automatici, detti anche 'Weekly Saves' li troverai invece in C:\Users\*UTENTE_WINDOWS*\Documents\Pro Cycling Manager 2017\WeeklySaves.
  5. Matteo92

    Specialità della pista

    In PCM, oltre alle varie modalità incentrate sul ciclismo su strada, vi è anche una modalità più semplice e molto adatta anche al multiplayer. Parlo ovviamente della modalità pista, che permette a sua volta di esplorare 7 diverse discipline: Keirin - 6 ciclisti si sfidano con partenza lanciata a 50 km/h in una gara lunga 3 giri di pista (750 m). I ciclisti con Velocità e Grinta più alti sono avvantaggiati in questa specialità. Scratch - 16 ciclisti corrono una gara lunga 5 o 7,5 km (20 o 30 giri), nella specialità che più ricorda una normale gara su strada. Chiaramente, i clclisti più resistenti sono i favoriti. Corsa ad eliminazione - 16 ciclisti vengono eliminati uno ad uno ogni 2 giri fino a decretare il vincitore. Un ciclista completo ha le migliori possibilità di vittoria. 200m - L'obiettivo è far segnare il miglior tempo negli ultimi 200m di gara. La gara consiste in 2 giri di preparazione che vanno poi a lanciare il ciclista verso gli ultimi 200m. I ciclisti più veloci sono i più adatti a questa disciplina. Corsa a punti - La corsa a punti ha lunghezza variabile e ogni 3 giri i primi 4 al traguardo guadagnano 5,3,2,1 punti. L'ultima volata ha punti doppi. Simile alla corsa ad eliminazione, dove un ciclista molto completo ha le maggiori chance. Sprint - Torneo ad eliminazione diretta (l'utente può scegliare il numero di manche e di round) dove in ogni round due ciclisti si affrontano in una gara soprattutto tattica con partenza da fermo lunga 3 giri di pista. In generale, un ciclista molto veloce è avvantaggiato. Omnium - Riassume tutte le altre specialità (tranne lo sprint) in un torneo dove 16 ciclisti dovranno accumulare punti costantemente per avere possibilità di vincere. I ciclisti più completi sono ovviamente i favoriti.
  6. Matteo92

    Guida ai comandi di gioco

    Durante una corsa in 3d ti troverai difronte a diversi controlli. A cosa servono i comandi Puoi decidere di far attaccare un corridore, ovvero usare il massimo sforzo per riuscire a far scappare un tuo ciclista dal gruppo. D'altra parte, se vuoi risparmiare energie, hai altre possibilità: tramite il comando 'mantieni posizione' il tuo ciclista si adatterà allo sforzo utilizzato dal resto del gruppo in cui si trova, senza però mantenere il passo del gruppo se esso eccede lo sforzo impostato dall'utente. Di default, come saprai, lo sforzo è impostato su 70 in una scala che va da 0 a 99. Più è alto lo sforzo, più in avanti all'interno del gruppo si troverà il ciclista da te controllato. Se lo sforzo è troppo basso, rischi di staccarti dal gruppo. Il cursore sforzo , detto anche 'pallino', permette di impostare un certo passo che un corridore seguirà durante la corsa. Al contrario del 'mantieni', il cursore sforzo permette al tuo ciclista di seguire un passo completamente indipendente da quello seguito dal resto del gruppo. Questo comporta sia lati negativi che positivi: sotto un certo punto di vista è poco adatto a giocatori principianti, in quanto bisogna continuamente tenere d'occhio lo sforzo impostato in modo che il corridore non spenda troppe energie o non si stacchi dal suo gruppo; è però anche vero che usando il pallino PCM vi farà spendere meno energie rispetto al 'mantieni' a parità di sforzo. Passando oltre, i comandi 'tira' e 'tira da solo' si distinguono per un semplice motivo. In entrambi i casi, il vostro corridore si porterà in testa al gruppo per dettare il passo del resto dei corridori. Tira da solo è però molto utile in casi in cui vogliate formare un treno: infatti, il corridore (solo 1 per squadra) a cui verrà indicato di tirare da solo, non riceverà cambi da altri corridori a meno che il suo sforzo non sia troppo basso. Prendi acqua permette a un corridore, generalmente il gregario designato, di tornare in fondo al gruppo per farsi consegnare tante borracce quanti sono i compagni in gruppo con lui. Sarà suo compito poi consegnarle al resto della squadra tornando in testa al plotone fino a quando non ha esaurito la sua mansione. Automatico, infine, torna utile in caso vogliate controllare meno corridori alla volta, applicando la strategia predefinita. Di default, tutta la squadra corre con questa impostazione fino a quando l'utente non agisce per selezionare un'opzione differente. In modalità ProCyclist, tutti i compagni di squadra del vostro alter-ego (lui escluso) avranno selezionata quest'opzione dall'inizio alla fine della corsa. Cosa indicano le barre Come puoi notare, in Pro Cycling Manager vi sono 3 barre di colore diverso, tutte piene all'inizio di una corsa. La barra verde indica l'energia totale di cui dispone un corridore. Nel corso di una singola tappa, il valore 'Resistenza/RES' deciderà quanto velocemente la barra verde si andrà ad esaurire. In una corsa a tappe, il valore 'Recupero/REC' influenza inoltre quanta barra verde un ciclista avrà rimasta da un giorno all'altro. Durante una tappa, la barra verde non si ricarica, al contrario delle altre due. Su di essa influisce la barra gialla, la quale indica l'energia disponibile per sforzi prolungati (ad esempio nel caso si vada ad utilizzare il comando di "pallino" con uno sforzo abbastanza elevato. Al contrario della barra verde essa può ricaricarsi, ma fino a un certo punto; man mano che lo sforzo va avanti, la barra gialla si esaurirà leggermente e non potrà più raggiungere il livello iniziale, ma un nuovo livello massimo indicato dalla barra blu. La barra rossa è la barra che permette di capire quanta energia un corridore dispone per effettuare un attacco a breve termine. Infatti, un eventuale attacco lanciato dall'utente si fermerà una volta che la barra rossa sarà terminata. Se la barra gialla non è ancora vuota, la barra rossa si potrà riempire di nuovo, ma lo stesso non avverrà in caso contrario. A cosa serve il gel Il gel torna molto utile nei momenti salienti di una corsa. Esso prolunga la durata della barra rossa e quindi permette attacchi leggermente più lunghi. Di conseguenza, è facile capire che il gel va conservato per lo sprint finale in una tappa pianeggiante, o per un attacco decisivo in una tappa più movimentata. Attenzione però: ci vuole poco tempo prima che il gel faccia effetto, è quindi inutile prendere il gel pochi metri prima dei momenti decisivi. In uno sprint, il momento ideale per prendere il gel dovrebbe essere intorno ai 2.5-3 km precedenti alla volata, e per le salite più dure questo chilometraggio diminuisce sensibilmente ad anche meno di 1 km.
  7. Matteo92

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    vivailciclismopulito
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    Vito Carlo Castellana per le grandi doti di presa per il culo
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