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F1 2010


lucar8

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Chi conosce la storia della Formula 1 virtuale non può non pensare a titoli come quelli della serie GP di Geoff Crammond, Formula 1 di Psygnosis e molti altri che, in maniera più o meno fortunata, hanno dato la possibilità di provare l'esperienza di guida a ruote scoperte a noi comuni mortali che, in assenza di capacità o conti bancari estremamente floridi, vogliamo emulare i campioni della disciplina automobilistica più "nobile".

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Oggi tocca a Codemasters portare avanti questa serie di titoli dedicati alla F1, con il gioco ufficiale dedicato alla stagione 2010 che sta per iniziare. Il gioco è basato sul potente EGO engine, già visto in GRID e DiRT 2, ma ne sfrutta al meglio tutte le incredibili potenzialità, portando il giocatore a vivere in prima persona l'intera atmosfera che si prova partecipando a un Gran Premio. Siamo stati in Inghilterra per un primo, esclusivo incontro.

Intelligenza da campioni

Aggiornato alla stagione attuale, che vede il ritorno alle competizioni di Michael Schumacher alla guida di una Mercedes GP, F1 2010 consentirà di guidare le macchine e impersonare i piloti che prenderanno parte al campionato corrente e porterà i giocatori all'interno di una nuova concezione di simulazione di F1 che non tiene solo in considerazione le abilità alla guida, bensì tutte le variabili che possono influenzare un Gran Premio, dalle prove alla gara. In modalità carriera il giocatore si sostituirà al pilota prescelto e potrà gestire ogni aspetto della propria attività professionale come pilota. Ma se fino a qui tutto può sembrare normale per un gioco dedicato alla F1, la vera novità è rappresentata dall'aggiornamento dei dati relativi alle vetture e dall'inserimento di una corsia dei box veramente capace di stravolgere il risultato della gara. Nel primo caso Codemasters ha avuto accesso a tutte le telemetrie e ai tabulati delle vetture direttamente dalle scuderie interessate mentre, nel secondo, ha speso (e sta spendendo vista la versione pre-alpha in cui si trova attualmente il gioco) migliaia di ore per affinare l'intelligenza artificiale che gestirà le delicatissime fasi delle soste ai box.

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Proprio le soste, che nei giochi precedenti si limitavano unicamente a una mera sostituzione di gomme e al rifornimento della vettura, sono destinate a ricoprire un ruolo da protagonista in questo titolo. Come nella realtà, infatti, la corsia rappresenterà un luogo dove si potrà decidere la sorte di una corsa o dell'intero campionato. Il sistema di intelligenza artificiale messo a punto da Codemasters, infatti, gestirà non solo i piloti e le vetture, bensì anche il team che potrà quindi essere sorpreso da una fermata non pianificata, avere difficoltà a sostituire un pezzo rovinato da un contatto o restare in balia dalle altre variabili in gioco. Questo darà poi modo al giocatore di effettuare delle strategie di gara estremamente verosimili che prevedono anche il sorpasso ai box dell'avversario impegnato in una sosta.

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Questi momenti verranno poi evidenziati da un sistema di inquadrature dinamico che prende spunto dalle riprese televisive ufficiali. Prima di iniziare la gara, poi, il giocatore potrà decidere come avvicinarsi, scegliendo un ingresso automatico (completamente gestito dal gioco) o manuale. In quest'ultimo caso dovrà fare molta attenzione perché verranno applicate tutte le complesse regole che gestiscono il rifornimento. In più il giocatore dovrà posizionare correttamente la vettura nel proprio spazio. Arrivando lunghi, infatti, non solo si corre il rischio di investire i propri meccanici, ma si perderà pure tempo per permettere che gli stessi riportino la vettura in posizione.

Piloti, non meccanici!

Un capitolo a parte lo merita l'impostazione della vettura. Chi ha avuto modo di provare titoli come GP II, GP III, Monaco Grand Prix e altri simulatori, conosce quanto la sezione dedicata alle impostazioni della vettura possa divenire frustrante, soprattutto per chi non mastica ogni giorno pane e camber, caster, compressione, rilascio e molti altri termini utilizzati prevalentemente dai meccanici. Normalmente, infatti, i piloti si limitano a dare delle indicazioni ai meccanici che, assieme all'ingegnere di gara, tradurranno le parole del pilota in settaggi della vettura.

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In parole povere il giocatore modificherà unicamente delle voci senza scendere troppo nei particolari. Da quanto abbiamo potuto vedere il risultato è interessante e ci aspettiamo che nella versione definitiva possa soddisfare ogni tipologia di giocatore, da quello meno interessato a questo aspetto al più appassionato. Il merito è sicuramente da ricercarsi in un'interfaccia utente molto chiara che riprende alcuni degli aspetti visti in GRID e DiRT 2 relativi alle impostazioni dei veicoli. I menù sono stati rivoluzionati e consentono di ottenere molte più informazioni in un modo più intuitivo rispetto al passato. Se si decide di effettuare tutti gli step previsti dal week-end di gara, sarà possibile seguire le qualifiche grazie al monitor che apparirà al centro della schermata e che consentirà di visualizzare l'andamento delle gare così da poter uscire a fare la qualifica nel momento più idoneo. In questa fase si potrà, per esempio, scegliere il tipo di gomma e interagire con il team engineer per modificare i parametri della vettura, tenendo conto dei progressi dei propri avversari e scegliendo profili più o meno conservativi in vista della gara.

Oltre alle gare c'è di più

L'intelligenza artificiale integrata in F1 2010 è stata sviluppata con l'intento di rendere l'esperienza del gioco il più realistica possibile. Durante la carriera si potranno creare rivalità tra piloti, si dovrà riuscire ad attirare su di sé l'attenzione dei media, presentare le novità meccaniche e gestire le conferenze stampa, esattamente come devono fare un team e un pilota professionista. Nel proseguo della carriera sarà integrato un sistema basato sulle aspettative di gara, che varieranno in base alla località in cui si svolgerà la gara stessa e a quanto questa sia importante ai fini della classifica. Ecco quindi che, per esempio, Monza sarà importantissima per la Ferrari e i piloti subiranno una determinata pressione per raggiungere un buon risultato. In base alle vittorie i team e i piloti otterranno soldi con cui sarà possibile investire in ricerca e sviluppo, o utilizzarli per pianificare la stagione succesiva. Da un punto di vista più umano poi, i caravan saranno personalizzati con i colori del team e concorreranno a rendere più credibile e convincente l'appartenenza a una squadra affiatata. La carriera sarà importantissima per il giocatore e viene pianificata in anticipo, anche se potrà essere completamente gestita in ogni suo aspetto. Come nella realtà il giocatore "firmerà" un contratto per più stagioni e questo ne sarà vincolato. Certo sarà possibile cambiare squadra ma questo cambio potrà avvenire solamente al termine di una stagione. Questo cambierà le proprie "quotazioni" in meglio o in peggio (in base ai risultati e al prestigio della scuderia di destinazione) ma renderà possibile rispondere alle richieste delle varie scuderie che cercheranno di farsi avanti durante un campionato. Durante la modalità carriera il giocatore guiderà utilizzando, come abbiamo già accennato, il proprio nome e sostituirà uno dei piloti del team ufficiale, mentre accedendo alla versione arcade del gioco si potrà scegliere di impersonare un determinato pilota.

Meteo dinamico

Nella realtà delle corse il meteo è uno dei pochi fattori che le scuderie possono utilizzare per falsare le prestazioni delle proprie vetture. Lo stesso accadrà in F1 2010 e il giocatore potrà sfruttare le condizioni meteo proprio per far credere agli avversari di avere una macchina poco preformante in determinate situazioni. Ma mentre questo è difficile da fare in condizioni ideali, con la pioggia tutto diventa più semplice e la gestione della vettura assume un'importanza assoluta soprattutto per quanto riguarda il comportamento degli avversari, che diventano praticamente imprevedibili. Le macchine poi si scomporranno facilmente, tendendo a sottosterzare vistosamente. Come nella realtà le gomme da bagnato dovranno essere raffreddate mentre la pista si asciuga e i piloti sfrutteranno così le varie pozzanghere che si creeranno sul circuito. Anche in questo gioco è presente la gestione dinamica del tracciato che si asciuga mano a mano e ciò obbligherà il pilota a gestire al meglio le gomme e i relativi cambi. In questo caso, infatti, il giocatore dovrà azzeccare il momento migliore perché potrebbero verificarsi code ai box che potrebbero rovinare completamente la propria prestazione.

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Durante la nostra visita agli studi di Codemasters a Birmingham, ci sono state poi date alcune indicazioni relative alla modalità multi giocatore e alla gestione dei danni alla vettura. Per quanto riguarda il multiplayer online Codemaster ha pensato a due modalità che si basano su elementi gestiti al momento dal sistema o bilanciati in base alle proprie caratteristiche, al proprio stile di guida e alle prestazioni raggiunte in modalità carriera. Allo stadio di sviluppo attuale, però, questo non è ancora definitivo e si stanno pensando ad altre modalità che possano soddisfare maggiormente il giocatore. Lo stesso discorso si può applicare al motore che gestisce il danneggiamento della vettura. A oggi è implementato un sistema di gestione dei danni rudimentale ma nella versione finale, per ammissione degli sviluppatori, i danni verranno resi in modo estremamente verosimili e capaci di influenzare non solo le prestazioni ma, anche, l'aerodinamica della vettura. Come in GRID o DiRT 2 nel caso si distruggesse la vettura saranno previsti alcuni flashback che consentiranno di tornare in gara senza grossi problemi. Al momento in cui stiamo scrivendo, quindi, la carne messa al fuoco da Codemasters è molta ma ammettiamo che quanto ci è stato fatto vedere ci incoraggia a sperare che F1 2010 possa finalmente riportare la Formula 1 nei cuori degli appassionati di corse virtuali.

da Multiplayer.it

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Dopo questa bella presentazione mi sento di dire che, finalmente dopo qualche anno, avremo finalmente un bel gioco di Formula 1. L'ultimo a cui giocai fu F12006, perchè mi pare che dopo la EA abbandono le F1.

In più questa presentazione mette in luce alcuni piccoli particolari (come per esempio il fatto che durante i pit-stop qualche pezzo da cambiare si può incastrare a causa di un contatto avvenuto in gara), che a me fanno impazzire e già non vedo l'ora di gustarmelo tutto. Non vedo l'ora poi di cominciare una carriera e vedermi all'interno di una Lotus, magari, all'inizio, e dopo qualche stagione alle Ferrari a combattere con un invecchiato Hamilton.

Si, decisamente questo gioco è già mio :D

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io ho sempre criticato queste scelte di far uscire giochi come questi nel finale di stagione, quando l'appeal per l'anno automobilistico ormai è scemato. Ha senso farli uscire nel vivo della stagione, ad esempio Aprile o Maggio, ma a Settembre, il pubblico che li comprerebbe sarebbe notevolmente ridotto. E secondo me è anche per questo motivo che giochi come questi, seppur belli, hanno deluso nei dati di vendita, perchè fatti uscire a fine stagione. Questo è un autogol a livello di Marketing

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io ho sempre criticato queste scelte di far uscire giochi come questi nel finale di stagione, quando l'appeal per l'anno automobilistico ormai è scemato. Ha senso farli uscire nel vivo della stagione, ad esempio Aprile o Maggio, ma a Settembre, il pubblico che li comprerebbe sarebbe notevolmente ridotto. E secondo me è anche per questo motivo che giochi come questi, seppur belli, hanno deluso nei dati di vendita, perchè fatti uscire a fine stagione. Questo è un autogol a livello di Marketing

Assolutamente d'accordo ci sarebbero anche altri fattori che sfavorirebbero la commercializzazione del gioco, ma lasciamo stare. Ad esempio pcm è stupendo perchè esce a ridosso del tour.

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io ho sempre criticato queste scelte di far uscire giochi come questi nel finale di stagione, quando l'appeal per l'anno automobilistico ormai è scemato. Ha senso farli uscire nel vivo della stagione, ad esempio Aprile o Maggio, ma a Settembre, il pubblico che li comprerebbe sarebbe notevolmente ridotto. E secondo me è anche per questo motivo che giochi come questi, seppur belli, hanno deluso nei dati di vendita, perchè fatti uscire a fine stagione. Questo è un autogol a livello di Marketing

Anche secondo me è una scelta sbagliata, però penso sia anche per mettere risultati simili alla realtà, penso che se fosse uscito un F1 2009 ad aprile la Brawn non sarebbe neanche salita a podio nel gioco...

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Anche secondo me è una scelta sbagliata, però penso sia anche per mettere risultati simili alla realtà, penso che se fosse uscito un F1 2009 ad aprile la Brawn non sarebbe neanche salita a podio nel gioco...

redbull ferrari fortissime mclaren forti mercedes fortine renault force india williams metà bmw tororosso scarsine lotus virgin hrt pippa

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Anche secondo me è una scelta sbagliata, però penso sia anche per mettere risultati simili alla realtà, penso che se fosse uscito un F1 2009 ad aprile la Brawn non sarebbe neanche salita a podio nel gioco...

basta farlo uscire a maggio o a giugno, con il finale di stagione ancora ampiamente da decidersi e risolvi il problema

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Anche secondo me è una scelta sbagliata, però penso sia anche per mettere risultati simili alla realtà, penso che se fosse uscito un F1 2009 ad aprile la Brawn non sarebbe neanche salita a podio nel gioco...

GP4 aveva i file performance editabili con il text editor. Non mi sembra usare questo sistema anche su F12010

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GP4 aveva i file performance editabili con il text editor. Non mi sembra usare questo sistema anche su F12010

se si potesse sarebbe tutta un'altra cosa. Comunque meglio Rfactor da questo punto di vista.

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se si potesse sarebbe tutta un'altra cosa. Comunque meglio Rfactor da questo punto di vista.

Rfactor non ha paragoni... Non è un gioco ma IL gioco!

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Rfactor non ha paragoni... Non è un gioco ma IL gioco!

si ma i due giochi non sono paragonabili: è come mettere a confronto Ace Combat con Flight Simulator. Il primo è più arcade, il secondo è un vero e proprio simulatore

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