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Come iniziare con una squadra pessima e vivere felici (guida operativa scritta in vari atti)


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N.B:Lo scopo di questa guida (che poi sono solo consigli in ordine molto sparso) è quello di fare iniziare al lettore una carriera a PCM con pochi soldi e corridori scarsi preservando la sua salute e quella del computer con cui sta giocando. Inoltre, potrà ancora vedere la sua ragazza e uscire con gli amici.

Non aspettatevi formule scientifiche, guide su come vincere facile, consigli sulla forma o ricette di cucina: per le prime tre lascio lo spazio a chi ha più esperienza di me, per le quarte c'è giallozafferano.

P.S: alcuni consigli valgono per il gioco "liscio": con i pack vari vanno a perdere di utilità.

 

Capitolo 1: Farsi del male

Scopo della carriera nel manageriale di ciclismo professionista (che da oggi sarà, amichevolmente, "il gioco") è quello di portare la propria squadra di ciclisti sul tetto del mondo, gestendo i poveri sfortunati che pedalano, soldi, acquisti, cessioni e materiali.

Ci sono principalmente quattro teorie di pensiero sull'inizio della carriera, che sintetizzerò qui sotto

- Il purista: il purista non vuole in alcun modo rovinare il perfetto equilibrio del World Tour (per gli amici WT). Partirà quindi con una squadra già esistente 

- Il riccone: seduto su un pozzo di petrolio, il riccone farà una squadra personalizzata con tutti i migliori ciclisti disponibili. In più, noleggerà stanze di albergo in oro massiccio per i suoi eletti.

- Il Wenger: memore del lavoro del francese all'Arsenal, il wenger farà una squadra di perfetti sconosciuti con 75 in montagna e 5 stelle potenziali. 

- L'autolesionista: stanco di una vita felice, l'autolesionista farà una squadra di perfetti sconosciuti, tutti con caratteristiche sotto il 70, possibilmente reclutati nei peggiori bar di caracas. Non contento, sostituirà il sedile dell'ammiraglia con una tavola chiodata.

La vita (sportiva e non) dell'autolesionista potrà essere aiutata da questa guida

 

Capitolo 2: Lo sponsor

All'inizio della carriera dovrete selezionare uno sponsor, disponibile tra un buon numero di aziende pronte a buttare i loro soldi nel vostro progetto. La cosa fondamentale è una sola: la nazionalità dello sponsor. 

La nazionalità dello sponsor caratterizza due cose: gli obiettivi e gli inviti.

Sugli obiettivi c'è poco da dire: se uno sponsor è italiano, gli interesseranno le gare italiane, e così via.

Sugli inviti bisogna spendere qualche parola in più. E' inutile provare a farsi invitare a gare con squadre WT, perchè nel 101% dei casi i vari contador, cancellara (forse anche cunego) demoliranno i vostri ciclisti. E' più furbo invece cercare di sfruttare una nazionalità minore per avere inviti a gare sfigate con pochi corridori, che vi porteranno soldi e punti (e felicità dello sponsor).

 

Capitolo 3: I ciclisti

Scelto lo sponsor (e il difficilissimo nome squadra), potrete passare alla scelta degli sventuarti che avranno la sfortuna di essere gestiti da voi.

Evitando di soffermarci sui vari ruoli (di quelli parleremo dopo), si può suggerire una buona composizione della squadra. Evitate squadre monofunzionanti (tutti velocisti, tutti scalatori, tutti collinari), perchè quando il terreno non sarà quello predefinito, piangerete lacrime amare.

Un buona squadra di 12 corridori dovrebbe essere così strutturata:

- 1 o 2 capitani: quelli forti (che poi forti non sono, ma almeno non si staccano alla prima difficoltà)

- 3 o 4 scalatori 

- 2 collinari 

- 3 o 4 lottatori con PIA alto (vedasi capitolo a parte)

- 1 o 2 velocisti

Un cosa da evitare inizialmente sono i paveari: il rapporto costo/vittorie fattibili è paurosamente spostato verso il primo, e per vincere le gare sul pavè pesante serve una squadra attrezzata.

 

Capitolo 4.1: O capitano mio capitano

Dovrete pur scegliere la stella della vostra squadra o no? Bisogna però valutarne le caratteristiche, bilanciando stipendio e abilità.

Sulla specializzazione del capitano ci sono varie teorie, suggerisco la mia preferita, quella del cronoman. 

Il cronoman costa poco e rende molto, perchè le gare dove ci si mette giù e si pedala forte hanno meno incognite rispetto alle altre: di solito, chi è più forte (e più in forma) vince. Giri piatti con una crono iniziale, o girettini con qualche salitella possono essere vostri senza troppa fatica. In più, con l'alto valore in PIA, possono tornare utili per tenere chiusa la gara (si veda il capitolo 4.4) o per andare in fuga e far meno fatica.

Altre possibili scelte che potrete fare nella scelta del capitano sono: scalatore di medio livello (alto stipendio) o velocista collinare (idem con patate). Su questo direi che c'è poco da dire

 

Capitolo 4.2: Quelli che pesano 40 kg

Se volete vincere le tappe con arrivo in salita, vi servono degli scalatori, ovvero dei fantini rubati all'equitazione. Oltre alle skill fondamentali (MON, GR, ACC) consiglio di valutare bene altri due parametri: PIA e DIS.

Se uno scalatore va su come un treno in montagna, ma in pianura è più fermo della sfinge, farà una fatica immane per stare col gruppo, e arriverà stanco alle salite. 

La DIS invece è fondamentale per due motivi: primo, se ha la DIS alta, un ciclista potrà anche attaccare in discesa. Secondo, se un ciclista fa fatica in salita, potrete farlo salire col proprio passo e poi recuperare gli altri in discesa (ammesso  che ci sia)

 

Capitolo 4.3: I collinari

I collinari vanno forte in collina. 

 

Capitolo 4.4: Lottatori e pugili

Avere la maglia di campione addosso è un peso oltre ad un momento felice: dovrete controllare fughe, attacchi, maltempo, la De Stefano, ecc...

Come tenere chiusa una tappa difficile? Con i lottatori. Un paio con un 69-70 di PIA intervallati da altri meno bravi potrà aiutarvi a controllare le fughe. In più, mandare in fuga un lottatore vi permetterà di farlo correre più veloce e di avere più possibilità che la fuga arrivi.

 

Capitolo 4.5: Speedy gonzales e soci

I velocisti hanno la brutta abitudine di andare all'arrivo in treno: se non volete rischiare di battezzare la ruota sbagliata, dovrete preparare un treno per portare il vostro uomo nel punto giusto alla velocità giusta. All'inizio non potrete permettervi quel gran treno, quindi non svenatevi per un kittel quando non potete portarlo decentemente all'arrivo, tenetene uno o due di medio livello per piazzare la volata, sopratutto se ristretta.

 

Capitolo 5: Nazioni del mondo

Scegliere ciclisti di alcune nazionalità vi porterà alcuni guadagni in termini di punti. Nel gioco "liscio" ci sono campionati nazionali con meno di 20-30 ciclisti (Ucraina, Russia, Colombia). Qui, non dovete far altro che mandare un vostro uomo in fuga. Il "gruppo" (ovvero gli altri ciclisti) non chiuderà subito, e voi potrete arrivare indisturbati al traguardo con distacchi biblici. Porterete a casa soldi e punti nel ranking, che non fanno mai male.

 

Capitolo 6: Saluti (sarò serio qui)

Se siete riusciti ad arrivare a leggere fin qui, vuol dire che avrò fatto un buon lavoro. La mia idea di inserire questa prima guida si presta a comporre un vero e proprio manuale operativo scritto dagli utenti del forum per coprire un buon numero di informazioni e dare un supporto (semi)serio e "testato sul campo" ai neofiti. 

Come avete visto, alcune parti sono poco complete o chiare. Chiunque voglia modificare la guida o aggiungere altri dati, faccia pure

 

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