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Demo Football Manager 2005


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si esatto....ed é la sua naturale prosecuzione

poiche se nn sapete eidos e sigames produttori di scudetto si sono divisi!!

gli uni hanno preso i codici del gioco e hanno cambiato il nome del gioco rinominandolo football manager(quindi é la sua naturale prosecuzione)

gli altri invece hanno preso il nome ma lo hanno dovuto rifondare completamente nn avendo i codici!e si chiamerà appunto scudetto o championship manager che dir si voglia!

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x popo: allora uscita prevista per i primi di novembre dicono il 5

x Jaco:allora nn mi piace il 2d di lui mi piace il pallone che é bellissimo ma porte e giocatori :argh: wall diciamo no comment.....

e poi la visuale della rosa che é diversa nn c'é l'opzione che vedevi solo i nomi e ruolo vedi la lista adesso.....magari aggiungeranno l'opzione speriamo!

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Dai Enric, non dirmi che nel 2d ci sono quegli omini ridicoli che si vedevano nei primi screenshot? Perché negli ultimi che avevo visto il 2d era uguale all'ultima versione, coi i giocatori a pallini coi piedini. Io gioco a scudetto dal 2... e secondo me è il manageriale n°1 in assoluto... niente a che vedere con PC calcio ed altra robba. Spero che questa svolta non rovini il titolo, ma non penso. Sto scaricando il demo, poi giudicherò.

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gli omini sono rotondi e + grossi delle precedenti versioni ma la cosa che mi piace di più é assolutamente il pallone é proprio fatto a spicchi bianco e nero nn come quello vecchio tutto giallo e anche questo é aumentato di dimensioni......

cmq rimango dell'idea che i giocatori cosi come sono sono troppo grossi spero ci sia l'opzione per diminuire la grandezza....

Sono venuto a conoscenza che entro poco tempo la demo verrà tolta dal sito sigames perché é stata una versione rilasciata al pubblico per trovare i bug! in modo da avere un gioco tra 1 mese il più perfetto possibile e ricordatevi che é di oramai un mese fa questa demo quindi in 2 mesi le cose cambiano e speriamo ancora + in meglio!!

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Questi tutti i bug fixati finora!!!!

- Added dives into/doesnt dive into tackles PPMs and tried to stop defenders diving into tackles when failure would result in disaster

- Tuned no of injuries

- Slight tweak on pass AI

- Fixed reduction in 2nd half injury time caused by human subs at start of half

- Made computer teams more wary of opposition who have been setting the world alight in recent games

- Increased influence of manager "sitting back" and "flexibility" attributes in matches

- Fixed pkm & network game incompatibility from Mac to PC

- Increased influence of match result on player ratings

- Fixed obscure incidence of keeper running ball into own net

- Stopped defenders hanging around inside their own area after keeper holds ball

- More improvements to keepers

- Toned down shooting accuracy a little, especially from range and with power

- Stopped rare occurance of players "deflecting own pass"

Match v317 changes

- Lessened chances of teams going over attacking too early in matches

- Stopped already relegated teams picking reserve lineups and getting mullared by better sides late in the season

- Lowered match rating boost a touch for succesful dribbles

- Further lessened chances of wild clearances into touch

- Reduced "panic passes" into nowhere made by attacking players on counter attack

- Improved AI for players letting ball run out of play for own goal-kick or throw etc

- Stopped stupidly long goalkeeper kicks

- Improved goalie reactions to deflected shots or headers

Match v316 changes

- Added and simulated effects of playing at altitude. Players with experience of it obviously less affected.

- Fixed occasional bug where player receiving ball would sometimes make a meal of it or even miss it completely for no reason

- Fixed bug where some goals would be falsely be described as being from some ludicrous distance

- Toned down chances of regular headers being lauded as great goals

- Stopped teams playing stupidly deep when defending certain free kicks

- Stopped teams leaving no-one back on free kicks unless the last seconds of a match

- Made players less clustered at corners

- Fixed bug where keeper would go up for corner but it would be taken before he arrived

- Stopped players, erm, "teleporting" back into play after recieving treatment for injury

- Fixed bug where player would occasionally stop with ball in middle of field for no reason until tackled

- Fixed bug that stopped strikers moving into right hand channel

- Fixed bug where attacking midfielders were sometimes encroaching on the centre circle at kick offs

- Fixed offside bug where player would not be flagged on certain occasions when clearly offside and in possession of the ball

- Improved silly team positioning when throw being given back to opposition after injury

- Improved general throw in AI

- Serious work on passing AI....more passes per match and intricate moves now depending on tactics

- Less clearances put wildly into touch

- More early crosses if asked to cross often

- Improved penalty success rate a tiny bit

- Improved AI manager choice of tactics particularly in second leg ties

- Improved AI manager choice of passing focus ( down flanks, down left etc )

- Improved AI manager choice of when to ask players to try through balls

- Improved chances of teams throwing caution to the wind in dying moments of a game they need a goal in

- Stopped teams with one striker formations playing with no strikers when down to < 11 men

- Stopped keepers being removed in favour of outfield players due to 45 minute rule

- Improved formation and player positioning dependent on team attacking bias

- Slight reduction to number of tackles and fouls from 315

- Yellow cards down from 5 per game to around 3

- Tweaked average ratings...more reward for goals

- Slight but possibly not very noticeable tweak on choice of pass description commentary

- Improved AI deduction on what constitutes a run past an opponent by a player

- Improved AI deduction on what constitutes a key tackle or key header

- Reduced immediate player recovery time after making a slide tackle

- Improved accuracy of shooting at higher levels

- Improved keepers at all levels

- Further improved player perception of own space

- Slowed down movement of non attacking players when team moving forward in possession

- Improved player off ball movement when team in attack - tried to keep players from taking up each others space

Match v315 changes

- Reduced gap between top and bottom teams ever so slightly due to excessive high scores

- Tuned and balanced player match ratings further

- Improved defensive positioning at lower levels

- Improved player perception of space when on ball in order to avoid so many defenders getting caught in possesion near their back line

- Tuned no of fouls

- Improved closing down AI and toned it down a bit generally as it was mental esp for centre backs

- Improved positioning at goal kicks, corners, and throws

- Tweaked marking at throws and open play

- Improved goalkeeper decision making on crosses

- Improved AI regarding players allowing the ball to run out of play in their favour

- Toned down winger side swapping

- Increased likelyhood of goalkeepers committing fouls

- Tweaked chances of players lobbing the keeper

- Further improved deflections and blocks

- Improved player decision making re going got loose balls

- Slowed down off the ball movement of players over short distances and when not involved in play around the ball

- Improved defensive player direction facing when holding position in formation

- Improved defensive AI regarding which player goes to the ball player - taking team blend into account so mistakes are more likely when one or both players are new

- Slight tweak to goal quality assessment for GOM/S award use

- Finally implemented Goalie distribution instructions in match AI

- Improved goalkeeper AI in terms of positioning and reactions

- Slight tweak on passing choice AI

- Improved indirect free kick pass AI further

- Made poor corners more likely to fall short than over run area

- Tweaked length of goal kicks

- More improvement to running with ball AI

- More tweaks on overall formation position on pitch in relation to attacking bias

- Blocked shots now included in shots count but not classified as on target

- Attempt to bias team style of play towards that of the relevent league in real life

- Reduced effect of acceleration, agility and balance attributes in match - this was contributing to some high scores especially in pre season against minnows.

- Fixed bug where a player might still be in his own goal net while play kicks off again

- Fixed bug where player receiving ball would occasionally forget to control the ball and let it go past him

- Fixed bug where 2nd half clock would start running while subs came on before kick off was taken

- Fixed bug where ball would appear to run "through" side netting and into goal

- Fixed bug where player would carry ball into own goal by mistake and corner would be given instead of a goal

- Fixed bug where only taker would be left back on some run of the mill freekicks

- Fixed bug where a player would occasionally pass having rounded the keeper when it was easier to score

- Fixed bug where human team playmaker and target man wasnt recognised. Oh dear.

- Fixed bug where AI team strikers would occasionally come back and defend on attacking throws

- Fixed a host of offside issues - including passive offsides being called ages after the initial pass...now its only called if the passive offside player touches the ball within 3-5 seconds rather than 10

- Added various new commentary lines

Match v314 changes

- Implemented passive offsides - ie where the flag only goes up if the player(s) goes on to touch the ball within 10 seconds

- Quicker whistle for blatant offsides

- If goal scored with last kick force kick off before final whistle as per IRL

- Cut down on injury time a little

- Cut down effect of morale

- Improved and increased chances of defensive blocks and deflections

- Tweaked player passing AI in terms of when to take a risk

- Tweaked player passing AI in terms of where to place the ball ahead of team mate

- Improved player AI as in when to clear ball and when to bring it under control

- Improved timing of shots when clean through as too many were from far out

- Tweaked AI re direction of clearances

- Improved choice of shot type

- Less stupidly inaccurate shots from players too good for that

- Big tuning to player closing down AI - when to do it, according to attributes etc

- Improved player dribbling direction and decision making AI

- Improved player covering for team mates AI

- Improved player letting ball run out AI

- Improved defensive interception judgement AI

- Improved defensive ariel challenges at set pieces a bit

- Tweaked goalie positioning for non one-on-one situations in open play

- Tweaked AI of "should defender go to the ball player or not" code

- Made certain players go "gung ho" in certain situations for human teams even if its not set

- Fixed bug where 2 players could be in same position at kick off

- Fixed bug where too many pls could be in the centre circle at kick off

- Improved general AI at indirect free kicks in the opposition area

- Tweaked player "spacial awareness" AI

- Improved goal kick positioning

- Stopped defence moving too far up pitch for attacking throw ins

- Fixed bug where certain formations would lack players making themselves available at throw ins

- Improved team shape in terms of depth and width

- Fixed occasionally dodgy keeper positioning on free kicks

- Reduced repetitive instances of long throws then floating header over bar

- Fixed very rare incidence of never taken free kick

- Reduced incidence of overly short goal kicks

- Improved marking at set pieces

- Fixed bug where certain human team players wouldnt follow marking instructions

- Improved default human team tactic instructions for throw ins

- Made players staying back at corners more likely to come to meet cleared ball

- Fixed bug where AI managers' teams used tight marking too often

- Tweaked AI decisions of when to man mark and when not to in and around the danger area

- Tweaked AI manager team depth settings

- Made AI managers more likely to sit back or replace key players when they have a big game around the corner

- Improved AI managers' decisions as to their team sitting back or pushing for goals in matches

- Increased effect of red cards on AI manager attacking mentality

- Improved team shape for AI managers where they have < 11 players on the field

- Improved AI managers' decisions as to how hard their team should tackle

- Improved AI managers' decisions as to how often to counter attack

- Fixed bug where a couple of preset formations were never used in match by AI managers even if chosen on the day

- Try and make stronger teams go more for "all out attack" if being frustrated by smaller teams

- Improved effect of team blend ( ie how long pls have been at the club and how many games they have pld etc )

- Simulated blend factor for "grey" players...this was low in v313 affecting their performance

- Slowed down player acceleration from a standing start

- Improved realism of players turning while moving

- Bumped up player speed a notch all round

+ i bug data

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Credo che creare un gioco come Cym 4 sia molto più semplice di creare un gioco come Football Manager 2005.

L'importante che non vendano copie difettose (vedi Cym4).

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Credo che creare un gioco come Cym 4 sia  molto più semplice di creare un gioco come Football Manager 2005.

L'importante che non vendano copie difettose (vedi Cym4).

ho molti dubbi ke possa succedere

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ma sateo......nn ti credere anche fm é difficile da progettare!

a parte il database enorme.....sai tutti i movimenti dei giocatori in base al modulo e alle impostazioni che gli vengono date le varie influenze che vengono date dalle tue critiche etc...cym4 é + complesso dal punto di vista grafico ma dal punto di vista diciamo psicologico(nn so come definire)un'aspetto che noi non vediamo é molto + complesso!!

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ma sateo......nn ti credere anche fm é difficile da progettare!

a parte il database enorme.....sai tutti i movimenti dei giocatori in base al modulo e alle impostazioni che gli vengono date le varie influenze che vengono date dalle tue critiche etc...cym4 é + complesso dal punto di vista grafico ma dal punto di vista diciamo psicologico(nn so come definire)un'aspetto che noi non vediamo é molto + complesso!!

Ma guarda che state dicendo la stessa cosa!!! :shock::?

Anche tu fai la cura del limoncello? :?:

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ma sateo......nn ti credere anche fm é difficile da progettare!

a parte il database enorme.....sai tutti i movimenti dei giocatori in base al modulo e alle impostazioni che gli vengono date le varie influenze che vengono date dalle tue critiche etc...cym4 é + complesso dal punto di vista grafico ma dal punto di vista diciamo psicologico(nn so come definire)un'aspetto che noi non vediamo é molto + complesso!!

Ah svegliati!!!! :shock:

Io cosa sto dicendo? :wink:

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Intervista a Miles Jacobson (direttore manageriale della Sigames)

Dopo aver portato avanti il progetto Championship Manager per ben 12 anni, e aver trasformato man mano il gioco quasi in uno spezzato di realtà calcistica, non vi vi è dispiciuto il fatto di dover perdere il vecchio nome pur mantenendo tutto l'ottimo lavoro fatto in precedenza?

Miles: E' stata ovviamente una decisione difficile, ma siamo convinti che sia stata quella giusta. Siamo entusiasti di lavorare con la Sega e il marchio "Football Manager" è incredibilmente forte. Crediamo anche che "Football Manager 2005" sarà il nostro miglior gioco, e alzerà il livello qualitativo del mondo dei giochi manageriali.

L'impegno su più fronti della Sigames nello sviluppo di più giochi (oltre a nuovo manageriale FM, ci saranno Eastside Hockey Manager, e Out Of The Park Baseball) influirà negativamente sulla qualità dei singoli giochi oppure sarà un buon banco di prova per le nuove funzionalità che si potranno inserire nei vari manageriali?

Miles: Il team di sviluppo di EHM e OOTP è completamente separato da quello di FM, anche se usiamo gli stessi programmi per ogni gioco. Il fatto che abbiamo 3 diversi teams vuol dire che girano diverse idee alla SI, e questo può solo essere un bene.

La concorrenza della Eidos, che ha ereditato il nome del vostro manageriale, sarà una molla per sviluppare al meglio FM2005?

Miles: No, per niente. Non abbiamo bisogno di nessuno per avere lo stimolo di creare grandi giochi - le motivazioni le troviamo da soli, perchè vogliamo giocare a grandi giochi.

Tutti i giocatori di CM4 hanno lamentato una eccessiva lentezza nei caricamenti. Selezionando il DB completo si rischia addirittura di aspettare svariate ore per andare avanti di un solo mese. Il motore di gioco di FM2005 verrà finalmente alleggerito, permettendo anche ai più "frettolosi" di godersi a pieno tutte le caratteristiche del gioco?Potrebbe essere possibile dare una scelta maggiore delle leghe selezionabili (in stile Microsoft Office, dove una cosa che non interessa, come i campionati minori, può essere completamente esclusa), per avvantaggiare la velocità di elaborazione?

Miles: Si può giocare con il database massimo solo se si ha un computer davvero potente, e in ogni caso sarà più lento per il grande ammontare di dati caricati. Per cui se si vuole un gioco molto veloce conviene non iniziare con il database massimo, come tu hai detto per MS Office. Abbiamo registrato ottimi incrementi di velocità confrontati con i nostri titoli precedenti. L'ultimo test ha riportato miglioramenti dal 41 al 45%

Il sistema di allenamento in CM 03/04 era alquanto complesso e difficile da comprendere, soprattutto nel capire quale tipo di esercizio potesse far bene o male ad ogni singolo giocatore. Questo sistema verrà mantenuto anche in FM oppure ci saranno delle modifiche atte a semplificare la vita del manager?

Miles: E' molto più semplice e ci saranno molti modelli già creati.

Per quale motivo, con l'introduzione di CM4 sono stati eliminati i movimenti con o senza palla? Esiste una possibilità anche remota di rivederli in FM?

Miles: Perchè la schermata dei movimenti con e senza palla è completamente irrealistico! Non esiste che un allenatore dica a un giocatore esattamente quale punto del campo posizionarsi quando la palla è in un certo settore del campo, così ce ne siamo liberati per il bene del gioco.

Ci sono delle sorprese o novità che ancora nn ci avete svelato?

Miles: Sicuramente

NHL Eastside Hockey Manager è sviluppato sul motore di Cm3. Saranno possibili tutte le varie personalizzazioni a livello grafico come il cambio delle font, dei menubar eccetera?

Miles: Tra qualche tempo anche NHL:EHM sarà spostato sull'ultimo motore di gioco, ma il quando non è ancora stato programmato.

La cosa che probabilmente è più difficile penso che sia stato sviluppare un sistema di mercato paragonabile a quello che vediamo nell'NHL. La cosa che mi interessa di più e che probabilmente interessa di più a quasi tutti è: alla trade deadline, accadrà qualcosa di paragonabile a quello che vediamo ogni anno in NHL?

Miles: Il sistema di scambi funziona abbastanza bene, ed è ancora meglio con la patch. Sicuramente ci sarebbe ancora da lavorare ma questo vale per tutte le sezioni di tutti i nostri giochi - se fosse possibile rilasciare il gioco perfetto lo faremmo, ma ci sono sempre delle cose che vorremmo cambiare.

Qual è il successo previsto dalla SI per le vendite di NHL Eastside Hockey Manager?

Miles: E' andato incredibilmente bene in Scandinavia, e non vediamo l'ora che arrivi il lancio Nordamericano in Settembre. Non c'è ragione per cui NHL:EHM non dovrebbe avere successo negli anni a venire.

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