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Qualche immagine della mia cittadina Potete notare il conto in rosso... ho avuto qualche problema con le fabbriche Il ponte che mi sta dissanguando Buongiorno signora A sinistra la zona abitata, i due ponti e a destra la zona industriale. L'acqua è realizzata splendidamente Strada che collega la zona indutriale con il resto del mondo.
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Si... Ciropoli
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Non dirmi che non hai mai avuto 38 di febbre
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Botta e rispotsa così wanka s'incazza
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Può essere che ci sia fra i bluepoints. Sono delle mega costruzioni (c'è il cristo di rio ad esempio) costosissime. Da quello che ho capito serve la collaborazione di altre città per costruirle. P.S. arrivato ai 170 mila abitanti Ma iniziano a venire fuori problemi di traffico, ingorgh vari! Ho raddoppiato il ponte sul fiume che collega la città alal zona industriale ma costa un bordello in manutenzione
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Ma vi sembra questo il topic dove spammare in questo modo?
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Uscito (gratuito) il primo pacchetto di espansione con delle costruzioni medievali.
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Per pc però esce nel 2010 L'hanno rinviato tanto per cambiare!
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Guarda... La serie simcity innanzitutto, però bisogna andare molto indietro a simcity 4 (ha la grafica ancora in 2 d e visuale isometrica). Quello come gameplay è il più vicino a cities xl . Simcity 4 è stato il miglior city builder finoa llo'avvento di cities xl. Poi c'è simciy societes, bella grafica certo ma è stato un flop colossale. Trooooooooppo semplificato, piazzavi case come volevi e era tutto troppo semplice. Stessa cosa si può dire di city life (della stessa casa produttrice di xl). Il migliore insomma è simcity 4, ma come grafica mi sembra ormai troppo indietro. Quello che ti consiglio è proprio cities xl
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Per mè invece sono quelli che dici "ancora 5 minuti" e ci giochio dalle 9 di sera alle 4 di mattina
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E non è una cazzatina come societies o city life. Sembra simcity 4 ancora più approfondito. La gene è mooolto incazzosa ci vuole poco per sciontentarla e tanto per farla felice. La parte commerciale in oltre è strepitosa. Nella parte online, il prezzo delle varie merci cala e cresce (ci sono anche i grafici) i base alla domanda e l'offerta degli utenti (quindi si può anche giocare "in borsa" se si è capaci e se si ha intuito). Commerciare è quasi d'obbligo... se ad esempio voglio creare una città basata sull'industria hi tech (non inquinante), costruendo fabbriche pesanti per produrre i prodotti per le fabbriche hi-tech, inquinerei molto e il progetto andrebbe a pu****e. Allora dovrò comprare da fuori città i prodotti essenziali, e guadagnerò vendendo i prodotti di alta tecnoclogia. Posso anche basare una città sul turismo (guadagnerò molto grazie agli alberghi ma dovrò pagare per petrolio, prodotti industriali alimentari e la dissipazione della spazzatura. Al contrario posso costruire in un deserto (ricco di petrolio) una città che vive solo di quello. Le chance sono moltissime e fare una città che abbia tutto è molto molto complicato. Bisogna partire con calma, creando un piano stradale che preveda espansioni future, sennò quando inzieranno a sorgere i grattaceli ci si troverà una città imbottigliata dal traffico e con le fabbriche vicino alle case.
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La cosa impressionate è che zummando al massimo livello, si vede la sioretta che torna a casa con la bosra della spesa.
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La cosa impressionate è che zummando al massimo livello, si vede la sioretta che torna a casa con la bosra della spesa.
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VIDEOGAMEPLAY (versione beta) Correva l’anno 1989 quando Will Wright pubblicò, con Maxis, SimCity, grazie al quale migliaia di persone intrapresero la carriera di sindaco. Successivamente vennero prodotte le versioni rivedute e migliorate fino a SimCity 4, ma nel 2006 la Monte Cristo in collaborazione con Aspyr, introdusse nel mercato dei simulatori in tempo reale City Life. Il suo più grande punto di forza, che ha attirato l’attenzione degli amanti del genere, è stata l’introduzione del 3D, a differenza della saga di Maxis perennemente mantenuta in 2D. La Monte Cristo decise di focalizzare l’attenzione sugli aspetti sociali della vita cittadina quindi non si può definirlo esattamente un city builder, piuttosto un accostamento a ‘The Sims’ in più larga scala. Ora Cities XL sembra aver invertito il trend del predecessore ristabilendo le regole e le caratteristiche degli urban simulators vecchia scuola. Il nome del prodotto è stato un parto travagliato: fu inizialmente chiamato City Life 2, per poi essere nuovamente intitolato Cities Unlimited, forse proprio per non confondere le idee ai sui possibili futuri compratori; infine ribattezzato Cities XL. Ad ogni modo, in qualsiasi maniera decidiate di chiamarlo, l’attività imprenditoriale che vi sarà accaparrata fin dai primi minuti di gioco è quella che tutti si aspettano da molto tempo. Arriva il sindaco! Il primo passo da affrontare in Cities XL è il tutorial. Quest'ultimo oltre ad essere curatissimo e molto semplice da comprendere torna utile per capire la strategia di gioco da adottare. Serve, in particolare, per comprendere che l’obiettivo reale del gioco è instaurare un fine equilibrio tra i cittadini, gli edifici e la loro disposizione, il commercio, il lavoro e tantissime altre variabili. Se solo una di queste viene meno scordiamoci di poterci dedicare all’ingrandimento della nostra metropoli prima di aver risolto il problema. Sfortunatamente, pur essendo il fulcro del gioco, questo meccanismo rischia di diventare la nostra spada di Damocle. Un esempio molto chiarificante può essere questo: mettiamo che i nostri cittadini siano stanchi e abbiano bisogno di svago per distrarsi dalle mansioni quotidiane, allora noi da bravi sindaci costruiamo loro un grandissimo stadio così che possano sfogarsi in tutta tranquillità. Scopriamo, però, che hanno bisogno anche di supermercati dove potersi rifocillare, scuole di alto livello dove poter mandare i figli, polizia per mantenere le strade sicure, ospedali per la sanità, vigili del fuoco e infine si lamentano se il traffico che li porta al lavoro è troppo lento (tradotto, hanno bisogno di nuove strade). Tutto questo ha un costo enorme da sostenere. E la mossa successiva non potrà essere quella di alzare le tasse, così assisteremo solo al malcontento generale coincidente, solitamente, con l’abbandono della città. Istintivamente potremmo provare ad incrementare il secondo settore. Così facendo, tuttavia, inquineremo l’aria andando ancora una volta ad infastidire i nostri popolani. Saremo di nuovo punto e a capo, e per rincominciare ad espanderci dovremo creare zone verdi, divertimenti ed altro ancora: tutte opere costosissime insomma. Ora però non avremo più i soldi per farlo e saremo costretti a ricorrere al Prestito. All’inizio ci sentiremo ossigenati dal milione appena ricevuto ma appena gli interessi andranno ad aggiungersi ai nostri già innumerevoli debiti sarà come un vortice che ci porterà inesorabilmente alla rovina. Con questo non vogliamo dire che tutte le città "usciranno col buco" (in bilancio in questo caso), anzi, se saremo attenti ai nostri cittadini e oculati nelle spesse fin dal primo minuto di gioco non dovremo faticare troppo per erigere una metropoli degna del nostro concorrente numero uno (almeno per quanto riguarda il single player): Don Madalff della OmniCorp. Questo losco personaggio ci sfrutterà vendendoci ad altissimo prezzo le materie prime di cui necessiteremo e comprerà a poco più di uno spicciolo le risorse che produrremo in eccesso. Il commercio, sia nella modalità Solo che soprattutto in quella multiplayer, sarà il cardine del nostro successo. Difficilmente, infatti, riusciremo a trovare uno slot vuoto in uno dei server capace di fornirci tutte e 4 le risorse principali (acqua, terra fertile, estrazione petrolifera e località turistiche). Saremo quindi costretti ad importare i prodotti di prima necessita che serviranno per far crescere la nostra città. Potremo anche esportare moltissimi materiali, a patto, ovviamente, che qualcuno decida di comprarli. È interessante vedere come in questa tipologia di mercato si possa vendere di tutto: persino uffici e lavoratori. Ad ogni modo il gioco sarà un’esperienza completa sotto il profilo gestionale e non tralascerà nessun particolare degno di nota. Quando inizieremo la nostra carriera vi verrà chiesto di costruire il vostro avatar personale, così che tutti i player di ‘Planet’ possano vedervi. Pur essendo un'operazione pressochè inutile può esser divertente vestirci in modo bizzaro e assumere fattezze abominevoli così da incutere terrore agli altri player online. Il passo successivo sarà prendere confindenza col gioco attraverso il vastissimo tutorial. Una volta concluso, o chiuso di nostra spontanea volontà, dovremo decidere se affrontare il gioco in ‘Solo Mode’(single player) o ‘Planet Mode’(multiplayer). In ogni caso, come precedentemente accennato, la prima scelta che dovremo affrontare sarà dove ubicare la nostra città: in un posto di mare, di montagna, desertico piuttosto che collinare. Non è tanto importante la bellezza del luogo quanto piuttosto la sua utilità. Delle stelline contraddistingueranno le risorse che potremo accumulare su quel determinato terreno; è pur vero che le risorse che non sono presenti potremo comprarle o barattarle ma è comunque meglio assicurare un minimo sindacale alla nostra gente così da non partire già svantaggiati. Per quanto concerne il gameplay, pur essendo precedentemente stato consigliato l’uso del tutorial, non troveremo grandissime difficoltà a capire la base dell’interfaccia che ci permetterà di costruire, analizzare e commerciare. Il menù è abbastanza pulito e privo di fronzoli, la funzionalità infatti è all’ordine del giorno: sulla sinistra troveremo i tasti funzione per costruire e modificare le strutture, sulla destra un pannello capace di rappresentarci tramite grafici statistici o zone colorate sulla mappa tutte le necessità e i disagi dei nostri cittadini, infine, in alto, troveremo il menù del vero imprenditore, dove ci verrà segnato l’andamento economico-sociale del nostro impero. Con quest ultimo potremo facilmentare osservare, oltre agli introiti, all'andamento demografico del nostro paese: le diverse classi, quattro: Unqualified, qualified, executives e elites, saranno finemente analizzate con indicatori capaci di fornirci informazioni utli sulla necessità di case o di lavoro, la qauntità di disoccupati e ovviamento il numero esatto della popolazione. Un piccolo tasto per la progressione veloce del tempo lo si potrà scorgere sotto la barra superiore. Abituiamoci ad usarlo con discrezione perché se la città starà andando verso un crollo economico sarà meglio rallentare per sistemare le cose. Se le cose andranno per il verso giusto sarà utilissimo velocizzare un po' per guadagnare più rapidamente, tuttavia ci dovremo aspettare anche improvvise cirsi di settore causate da difetti di ogni genere. Il compito più complicato sarà sicuramente la gestione degli agglomerati, per rendere efficiente il sistema. Sarà innanzitutto importantissimo separare zone urbane da zone industriali onde evitare un malcontento generale causato dalla scarsa qualità dell’aria. Il posizionamento di strade a percorrenza veloce sarà poi la base solida di una città priva di ingorghi che minerebbero l’economia e la felicità della comunità. Per ricavare informazioni utlili a comprendere lo stato di ogni singola classe cittadina lo faremo cliccando su una qualsiasi delle abitazioni. In questo modo ci appariranno in rosso o arancio, a seconda della gravità, i disagi e le necessità primarie. Sarà quindi possibile implementare le risorse carenti e/o ampliare determinati settori produttivi, piuttosto che ludici, cari ai nostri cittadini. Planet Hollywood....ma a pagamento Il Multiplayer è sicuramente uno dei punti di forza che assicura una longevità pressoché illimitata al prodotto. Una volta connessi alla rete e autenticato il vostro accesso potrete decidere dove poter costruire la nuova città. In un globo terracqueo appositamente creato, e capace di conferire caratteristiche uniche alle diverse località a seconda della morfologia e dell’ubicazione, potrete infatti decidere di improntare la città sul turismo o fare di tutto per guadagnare soldi creando fabbriche ed incrementando il commercio di acqua piuttosto che di petrolio e prodotti agricoli. Ricordiamoci però che la versione ‘Planet’ è valida solo per 7 giorni, trascorsi i quali dovremo poi accedere al sito e procrastinare -salatamente- il nostro divertimento online con carta di credito. 3D per tutti i gusti Il fatto di aver finalmente introdotto la modalità 3D ai giochi di city building è stato davvero un ottimo colpo messo a segno da Monte Cristo. Cities XL appare molto piacevole e ben definito. Non aspettiamoci animazioni ricercate, ma gustiamoci alcune chicche come il traffico dell’ora di punta o il ritorno a casa di una vecchietta che è appena stata al supermarket. Il comparto grafico necessita forse di una miglioria sotto il profilo della semplicità: è infatti molto bello e piacevole poter vedere enormi edifici in tre dimensioni, gloria del nostro impero, ma è anche abbastanza scomodo continuare a cambiare visuale per poter raggiungere l’edifico retrostante. Ciò nonostante le uniche volte che ci servirà davvero esaminare un edificio sarà per migliorarlo o abbatterlo, funzioni che si possono fare semplicemente accedendo al menù sulla sinistra. Alla luce di quest'abbondante mole di particolari il motore grafico risulterà leggermente pesante; sarà comunque possibile modificare la qualità e la minima distanza alla quale sarà possibile vedere i particolari, così da rendere giocabile il titolo anche su macchine non di ultima generazione. Sfortunatamente ancora una volta il tutto è perfezionato per DirectX 9.0, postdatando un effettivo utilizzo delle librerie di nuova fattura. Una piccola pecca è rappresentata dall’audio: troppo poco coinvolgente e sublimale non rende assolutamente omaggio a tutto ciò che lo accompagna. Sembra quasi che manchi in maniera assoluta la musica di sottofondo, disturbata, oltretutto, dal "rumore" sempre identico delle costruzioni che stiamo esaminando. CitiesXL si merita lo scettro del potere impugnato fin’ora da SimCity. Ora, nel campo dei city builder, è sicuramente lui a dominare la scena. L’equilibrio che scaturisce dalla frenesia lavorativa dei suoi abitanti e il profitto non sarà altro che l’appannaggio delle nostre personali capacità gestionali. Scordiamoci vecchi modelli in 2D e lasciamoci andare ad una veste grafica finalmente degna di appagare i nostri bisogni di grandezza. È finalmente arrivata l’ora, per gli appassionati del genere, di dimostrare a tutto il ‘Planet’ di che pasta siete fatti. Everyeye.it
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Non dobbiamo uniformarci alla massa noi!
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Sempre meglio dei 26 gradi di una settimana fà... C'era la laguna che ancora ribolliva E il gatto continuava a perdere pelo
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EEEEEEEEEEEEEEEhhhhhhh????????''' Tolgono il bulba?????????? PERCHE????????
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[UCI Historical Tour] - 93° Giro d'Italia
Discussione ha risposto a Ciro Mr. Pellizotti News Ciclismo
Ma porco giuda -
[UCI Historical Tour] - 93° Giro d'Italia
Discussione ha risposto a Ciro Mr. Pellizotti News Ciclismo
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Ma tu ti basi solo su pcm 07 Nell'9 se lasci fare all'IA arrivano in ciam anche gruppetti di 10 corridori!
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Che è praticamente quello del 2007 che è praticamente quello per ps2
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Ma è più complicato piratare un gioco per ploaystation che per pc. Su pc ormai in 3 ore scarichi il gioco e non ti serve neppure un dvd.
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[TOPIC UFFICIALE]:Red Faction: Guerrilla
una discussione ha aggiunto Ciro in Videogames & Videogames
Di questi tempi nel mondo dei videogames si diffonde sempre di più un difetto, comune a molte produzioni: la carenza di idee ed originalità. Sono finiti, da un pezzo, i bei tempi in cui ogni nuovo videogame era pronto sempre a stupirci, con spunti interessanti e novità mai viste prima ed oggi, anche grazie alle esperienze videoludiche sempre più evolute in ambito console e ad un impoverimento del gaming nel mondo dei PC, ci troviamo a dover fronteggiare una cronica carenza di idee nuove, vere, originali ed emozionanti. Colpa, si fa per dire, dell'avvento delle nuove console next-gen, vera e propria spada di Damocle per il videogioco in formato PC: macchine tecnologicamente avanzate, appetibili per gli sviluppatori per via delle caratteristiche standardizzate che offrono, che permettono di eliminare a monte tutte le relative problematiche in ambito programmazione del nostro caro e fidato personal computer, che da un punto di vista tecnico presenta sempre come difetto l'infinito numero di possibili combinazioni hardware, creando seri problemi di ottimizzazione del software. Tutte considerazioni che spingono la maggior parte dei publisher e developer a migrare verso le produzioni console, spesso più munifiche grazie alla quasi totale assenza di pirateria (e nonostante le ingenti vendite sull'usato, che alcune major vorrebbero eliminare) e, non ultima, la relativa “semplicità” rispetto alla realizzazione di un titolo per piattaforma x86. Un “tradimento” che va, purtroppo, spesso a braccetto con una penuria di idee fisiologica, figlia del tempo. Nessuno si inventa più niente. Fortunatamente c'è anche chi, oltre alle versioni console, si ricorda del tanto bistrattato PC, sfornando una apposita versione a qualche mese di distanza dalla pubblicazione per console: è questo il caso di Red Faction: Guerrilla, titolo prodotto da THQ e sviluppato da Reactor Zero, terzo capitolo della saga ideata da Volition, che in questa occasione si è occupata della versione “next-gen” e della creazione dell'engine GeoMod 2.0, diretta evoluzione del primo engine sfornato dalla software house statunitense nell'oramai lontano 2001. Il ritorno della Red Faction Partendo dalle basi poste da Volition su console, Red Faction: Guerrilla in versione PC riparte dalle stesse identiche premesse del proprio “gemello”, con la storia ambientata sul pianeta rosso per antonomasia, Marte, una landa desertica colonizzata dall'uomo in un futuro in cui il suolo marziano è diventato il territorio terraformato sotto il diretto controllo dell'EDF, forza militare che aveva liberato Marte cinquanta anni prima dall'egemonia della spietata Ultor Corporation. Legge marziale, violenza, assassini, fucilazioni e soprusi: dopo un periodo di prosperità la dittatura è tornata, più spietata che mai. In questo contesto saremo chiamati a vestire i panni di Alec Mason, giovane ingegnere minerario statunitense chiamato su Marte dal fratello maggiore Dan, che gli prospetta una vita tranquilla e libera sul suolo marziano. Sin dal suo arrivo però il caro Alec non potrà non constatare con i propri occhi che la realtà è assai diversa da quella che si aspettava di trovare al suo sbarco sul pianeta rosso, giungendo ben presto al climax che cambierà definitivamente la sua vita: la morte del fratello Dan, membro della Red Faction, che lo porterà ad unirsi a questo movimento rivoluzionario per sconfiggere l'EDF e riconquistare il pianeta Marte. Una storia che, pur potendo contare sull'ambientazione marziana, ha un forte sapore di cliché abusato, già visto in vari videogames ed in moltissimi film hollywoodiani. Distruzione! Proprio le idee originali, fortunatamente, sono presenti in abbondanza sul versante gameplay, che si avvale di una impostazione free-roaming di stampo classico in combinazione con un sistema di inquadrature ed interazione tipico dei TPS più recenti e, soprattutto, basa gran parte della giocabilità sulla perfetta integrazione del motore fisico Havok assieme all'engine GeoMod 2.0, un avveniristico motore di gioco con una caratteristica peculiare che non trova rivali in nessun altro videogame attualmente in commercio: l'estremo realismo nella gestione della fisica applicata alla distruzione degli oggetti. Veicoli, palazzi, muri di cemento armato, costruzioni metalliche e tubature: in Red Faction: Guerrilla ognuno di questi elementi è completamente distruttibile, non essendo inoltre limitato unicamente al mero artificio visivo. Ogni singola distruzione è infatti una interazione diretta con l'ambiente di gioco, e rappresenta un vero e proprio elemento di gameplay che va ad influenzare le nostre azioni e quelle della IA dei nemici, con tutte le implicazioni di carattere tattico e strategico che comporta. Far crollare un palazzo proprio sopra ai nemici, demolire un ponte al passaggio di un convoglio EDF e persino tendere un'imboscata con le mine dotate di sensore di prossimità: tutte possibili applicazioni che donano a questo interessante Red Faction: Guerrilla un enorme valore aggiunto in ambito giocabilità, forte di un realismo senza pari in questo campo che dà a questa ambiziosa produzione una caratteristica superlativa. Un comparto quello del gameplay che, purtroppo, presenta alcune pecche, soprattutto per quel che concerne lo story-mode. Incentrato su una storia principale discretamente avvincente e “farcito” con una serie di missioni secondarie, questo nuovo capitolo della saga di Red Faction non brilla in quanto a varietà delle missioni, occasionalmente ripetitive, specialmente quelle in cui l'unico scopo è quello di distruggere gli obbiettivi significativi della EDF: a conti fatti queste side-missions risultano essere indispensabili, specie ai livelli di difficoltà più elevati, per proseguire il gioco senza eccessivi ostacoli, poiché la distruzione di questi punti nevralgici andrà ad influire direttamente su due parametri piuttosto importanti, come il morale dei ribelli, che saranno più propensi a “darci una mano”, ed alla diminuzione dell'efficienza della sorveglianza delle truppe dell'Earth Defence Force, fattore assolutamente decisivo che va ad influenzare direttamente le percentuali di successo delle nostre azioni. Tecnica Sostanzialmente invariato rispetto alla controparte per console sviluppata da Volition, Red Faction: Guerrilla in versione PC si attesta su ottimi livelli grafici. Pur non rappresentando il nuovo standard del settore in quanto a qualità grafiche questo nuovo capitolo della saga presenta una cura maniacale nel design e nella realizzazione delle strutture abitative e non, caratterizzate da una grande complessità interna ed esterna, a cui si sommano gli ottimi effetti particellari e delle esplosioni veramente ben realizzate. Ottimi i modelli dei personaggi, modellati con un elevato numero di poligoni, seppur estremamente limitati in quanto ad animazioni facciali. Purtroppo anche in ambito grafico non mancano i difetti, ascrivibili perlopiù ad una grave carenza nel comparto textures, spesso poco definite, e ad un eccessiva semplificazione degli ambienti di Marte, ridotti letteralmente all'osso in quanto a varietà di paesaggi ed elementi caratteristici, limitati alle sole costruzioni dell'EDF. Come “da tradizione” non manca l'abbondante pop-in (difetto comune a molti sand-box), che fa letteralmente sbucare dal nulla intere costruzioni all'orizzonte, ma fortunatamente è lo stesso ambiente marziano a smorzare con decisione questo difetto, tramite un “trucco” adottato dagli sviluppatori: le tempeste di sabbia, tipiche del pianeta rosso, che spesso e volentieri oscureranno gran parte del cielo impedendo di avere una buona visuale dell'orizzonte. Menzione particolare anche per il comparto audio di Red Faction: Guerrilla, che francamente non brilla in quanto ad effetti, non sempre realistici e convincenti, ma che fortunatamente gode di musica di discreto livello, a volte quasi onirica e solenne, che contribuisce ad innalzare la soglia di godibilità di questo videogame. Multiplayer Come nella versione per console questo nuovo capitolo della saga di Red Faction mantiene nel comparto multiplayer un'impostazione abbastanza classica e priva di eccessivi fronzoli, incentrando gran parte degli sforzi nell'introduzione di due modalità multiplayer distinte, con la possibilità di giocare in locale fino a quattro giocatori ed una modalità completamente online da due a sedici giocatori. Specialmente quest'ultima presenta diverse novità rispetto alla concorrenza, pur rimanendo fedele all'impostazione tradizionale che porta in dote. Infatti sono complessivamente sei le modalità di gioco online, che spaziano dalle tradizionali Deathmatch, Team Deathmatch e Capture the Flag, raggiungendo il culmine con le ultime tre, contraddistinte da idee interessanti e coinvolgenti, che contribuiscono a portare una ventata di novità, sempre gradita, nel gioco online. Forse la più interessante di queste novità è la modalità Demolizione, che richiede ai giocatori di cimentarsi in una sfida di distruzione senza quartiere, in cui vince chi ottiene il maggior numero di punteggio in base agli edifici ed alle strutture demolite in un certo lasso di tempo. Le altre due si basano invece su una arma chiamata reconstructor, in grado di riportare gli oggetti distrutti allo stato integro, mettendo i vari giocatori, in Controllo Danni, nelle condizioni di radere al suolo l'appostamento nemico per costruire sopra di esso il proprio avamposto; differente invece la modalità Assedio, che prevede sempre l'utilizzo del reconstructor, in cui alcuni giocatori devono letteralmente devastare l'area nemica, una zona che l'altra fazione dovrà difendere e ricostruire. Hardware Windows XP/Vista 1 GB Ram CPU 2.0 GHz Dual Core Scheda video 3D da 128 MB con Shader Model 3.0 Recensione Videogioco RED FACTION: GUERRILLA scritta da XRAVY Commento Finale Red Faction: Guerrilla è sicuramente un titolo molto valido, che presenta un comparto tecnico di tutto rispetto ed una ambientazione senz'altro affascinante. Ottime qualità in generale, affiancate però da alcuni difetti, tra cui la ripetitività di certe missioni secondarie, una storia che si basa su idee e risvolti piuttosto inflazionati ed alcune cadute di tono nella campagna in singolo, pur trovando un suo equilibrio grazie ad un comparto multiplayer in grado di mettere in parallelo alcune modalità di gioco classiche con altre decisamente nuove e divertenti. Un videogioco che senz'altro merita di essere provato e che riesce a dare il meglio di se proprio quando l'aspetto predominante del gioco è il free roaming, vera anima di questa produzione. Spaziogames.it
