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faxnico

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Messaggi pubblicati da faxnico

  1. Premetto che io sono fermo all'ultima beta di quest'estate prima che gli spagnoli tagliassero i ponti con la Crimson Cow... e in quella fase dello sviluppo il gioco era veramente una mezza schifezza. :wacko: L'IA in particolare era inguardabile, con gli eventi di separazione/fusione dei gruppi assolutamente demenziali (riprendevi un gruppetto di 10 corridori... e questi immediatamente venivano staccati e passati a tripla velocità!) e la forma dei gruppi era assurda, tutti "appallotolati", uno sopra dell'altro. Su quest'ultimo punto però avevo insisto particolarmente, proponendo modifiche concrete ed indispensabili:

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    // THE GROUPS SHAPE

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    01 @+@

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    36 @+@

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    Legend:

    + --> rider position

    @ --> auxiliary side movement track

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    That could be a theorical group shape (in miniature) in the flat at an avarage tempo (1.0).

    I've splitted the group into 5 logical parts:

    1) HEAD (1-10) : min 1, max 10

    2) FRONT (11-14) : min 0, max ??

    3) MIDDLE (15-22) : min 0, max ??

    4) REAR (23-26) : min 0, max ??

    5) TAIL (27-36) : min 0, max 10

    The shape should be calculated cyclically by the AI according to

    1) the terrain (where the first rider is passing through) but mainly to

    2) the group tempo (it's a speed&terrain indipendent parameter that indicates how fast they're going).

    If the tempo is high, the group will tend to extend in length the front, middle and rear part on the roadway.

    Otherwise, if the tempo is low, the group will tend to deploy itself enlarged on the roadway.

    In the HEAD, the only compulsory part, there're the riders that set the tempo for the group.

    If there're less than 11 riders forming up the group it'll be the only present part while there's nobody dropping.

    They rotate like a chain taking relays, then falling-back at the side tracks and finally entering again in the chain from the back.

    When someone in the head is tired, he doesn't enter again in the chain but follows falling-back at the side tracks until he finds a suitable line for taking position.

    When there's a free slot and there're the tactical conditions to allow that, a new rider will enter then into the head.

    In the TAIL you've the riders that are going to be dropped soon.

    To reach that "container" the rider in the rear part should continue giving a fall-backing order.

    If a rider can't follow the group tempo anymore, he'll be forced to execute the fall-back order until he reaches the tail and then he drops.

    Every k seconds the AI drops a tail from the group.

    If there's no space to join it (there're just 10 slots), the rider should wait the moment when the current tail is dropped in order to start building a new one.

    Dalle immagini che girano sul forum di Cym-Spain, noto con piacere che almeno questo è stato cambiato!

    Speriamo che abbiano incluso anche l'IA simulativa del manager (quella senza 3D per intenderci) che gli avevo programmato interamente, visto che quella originale era impresentabile. Tommy sà di cosa parlo perchè l'ha testata pure lui... e non era male considerati i pochi parametri per corridore a disposizione. :smile:

    Il manager non è malaccio, scopiazzato in alcuni aspetti spudoratamente da PC Ciclismo (persino alcune icone degli allenamenti), però non è da cestinare.

    Il punto di fondo però è un'altro. Ho avuto notizie della veramente scarsa bontà del progetto, indirettamente, da parte dello stesso Cesar Valencia, il capo della FFS. In pratica mi è stato riferito che l'hanno fatto "tanto per fare", controvoglia, senza nessun vero esperto di ciclismo ad aiutarli e che tutto lascia presagire quindi che un seguito sia altamente improbabile.

    Io in qualche modo prima o poi cercherò di procurarmelo ugualmente... però, come avrete ben capito, non mi aspetto molto.

    Ciao.

    Nicolò

  2. Però il motore di gioco è fatto con le DirectX 7, c'è poco da fare. Abbiamo anche provato ad aggiornare un pò la grafica ma oltre le biciclette, i caschi, ecc... non si può andare perchè i dettagli vengono approssimati in maniera spaventosa dall'engine (oltre ad appesantirlo fuori misura). Speriamo che Cycling Evolution possa essere, già dal prossimo anno, il degno erede di PC Ciclismo 2001 (che comunque rimane un gioco dalla longevità invidiabile). Ciao!

  3. Bisognerebbe fare due versioni dello scenario 3D per ogni tappa... Una soluzione più elegante sarebbe inserire all'inizio del file di ciascuna tappa la scala che si andrà ad utilizzare e fare delle "mappe" esclusivamente dedicate al multiplayer. Potrebbe essere un buon piano-b, concordo. Però prima farei un tentativo con la scala 1:1, velocità dinamiche concordate tra i giocatori e tattiche pre-gara a tavolino stile Cym2.

  4. Attenzione a non fare confusione.

    Un conto è la scala, un conto è la compressione del tempo.

    La scala è una questione di spazio, più precisamente di spazio assoluto rispetto alla grandezza del ciclista. Mi spiego: la bici nella realtà misurerà all'incirca 1 metro e mezzo e 200m di rettilineo dovrebbe essere 133,3333... volte tanto. Per Cym sono 10 volte meno di quello che dovrebbero essere. Si parla per l'appunto di scala 1:10.

    PCC/CE08

    lunghezza bici: 150p (punti nel "world space")

    rettilineo di 200m: 20000p

    CYM/PCM

    lunghezza bici: 15p

    rettilineo di 200m: 200p

    L'accelerazione del tempo è un discorso separato. Indica quante volte rispetto al tempo normale, ad ogni rendering di frame, gli oggetti-ciclisti devono credere sia passato. Invece di 25msec con un'accelerazione di 512x pensano e si spostano di posizione di conseguenza come fossero passati 12,8 s.

    Spero di non aver fatto troppa confusione.

    Ciao.

    Nicolò

  5. Premessa: nei videogiochi anche le cose apparentementi più banali nascondono procedimenti piuttosto macchinosi.

    In ogni caso a me ed anche ad alcuni miei amici non sono venute idee migliori.

    Ripeto che sono molto curioso di vedere come verrà approcciato il problema da parte di Martin Bustos&soci perchè la scala 1:1 complica un'attimino le cose. A 1x non si può giocare, ad una velocità fissa più elevata neanche... ci vorrebbe qualcosa di dinamico e variabile concordato tra i giocatori.

    Stiamo a vedere.

  6. Se è ben programmata una cosa del genere, prenderebbe pochissimi minuti in tutto. Tempo di dividere l'altimetria con 5-6 click da parte dell'host e di digitare 5-6 numeri di massimo 3 cifre da parte di ogni player.

    Boh, chissà cosa aveva capito... :thumbup:

    Comunque beato te che prendi il sonno tanto facilmente.

  7. Io avrei una mezza idea "democratica" per far coesistere la scala 1:1 ed il multiplayer.

    L'host prima di iniziare una partita presenta ai vari players un' "altimetria" composta da vari segmenti.

    Ciascun player presenta a sua volta una propria versione dell' "altimetria" stabilendo le varie velocità di gioco per ogni segmento (in base anche alle sue esigenze tattiche).

    All'inizio della partita si fa una media di tutte queste "altimetrie" e si decretano così le varie velocità di gioco per ogni segmento proposto dall'host.

    Esempio:

    Tappa pianeggiante di 200km

    Player1: 0-100 -> 64x; 100-195 -> 32x; 195-200 -> 1x

    Player2: 0-100 -> 32x; 100-195 -> 16x; 195-200 -> 1x

    Risultato: 0-100 -> 48x; 100-195 -> 24x; 195-200 -> 1x

    Poi ovviamente aggiungerei tutta una serie di opzioni come "in caso di attacco rallenta a Kx per tot tempo", "in caso di frazionamento rallenta a Kx per tot tempo", "in caso di avvicinamento ad un'hot point - sprint, gpm, ecc... - rallenta a Kx per tot tempo", ecc...

    Bisognerebbe fare delle prove. Potrebbe anche uscirne qualcosa di buono...

    Curiosissimo di vedere come la FFS affronterà il problema.

  8. Io non mi faccio grosse aspettative per questo primo titolo, comunque.

    E' fuori di dubbio invece che la scala 1:1 costituisca una base molto solida per eventuali miglioramenti in termini grafici e di gameplay.

    Dare continuità al progetto dipenderà esclusivamente dalla volontà e dalla passione dei membri di questa neonata Freedom Factory Studios.

    E' in fin dei conti l'unica cosa che mi preoccupa veramente. La passione per il ciclismo...

  9. E' una notizia destinata a cambiare molto probabilmente. Nel fine settimana ne saprò di più.

    Comunque sul discorso dei battiti sono sostanzialmente d'accordo con Imboden. Sono troppo bassi. Però và anche detto che questi screenshots sono stati presi in un momento in cui l'IA era ancora in fase embrionale. Quindi ci stà qualche errorino nei dati proposti dall'interfaccia. Vedremo più avanti.

    Per quanto riguarda i caricamenti: saranno parecchio più rapidi di PCM ed il gioco nel complesso dovrebbe presentarsi più snello ed ottimizato (anche se con grafica inferiore). Funzionerà anche su computer non potentissimi.

    Mi aspetto anche una buona parte manageriale considerato che il programmatore capo ha lavorato ha suo tempo su PC Calcio 2001...

    Ciao a tutti.

    Nicolò

  10. si ma Cunego nel Giro 2007 NON DOVREBBE partecipare alla maglia bianca come vedi anche qua nella cassifica http://it.wikipedia.org/wiki/Giro_d%27Ital...Miglior_giovane

    Sembrerebbe un bug molto semplice da risolvere. Pure a me è capitato programmando la classifica dei giovani in PC Ciclismo.

    Bisogna considerare solo l'anno di nascita e non l'età di per se. Invece di una funzione getAge() dovranno usa qualcosa del tipo:

    bool isUnder25() {

    return m_CurrentDate.getYear() - m_BirthDate.getYear() < 25;

    }

    tralasciando giorno e mese di nascita quindi.

  11. Questo è quello che ho trovato su internet spiega cosa è ma non dice cosa fare: "Quando si esegue un programma, anche il più semplice, c'è sempre la possibilità che accada qualcosa che non è stato previsto durante la progettazione, cioè che si verifichi un errore, una situazione inaspettata che l'applicazione non è in grado di gestire.

    Quando si presenta un problema del genere, il programma visualizza un messaggio e, subito dopo, termina la sua esecuzione. Un errore si verifica, ad esempio, se si cerca di effettuare una divisione per zero, se si tenta di caricare in una PictureBox un file immagine inesistente, ecc.

    Un programma ben sviluppato dovrebbe prevedere delle procedure in grado di risolvere gli errori più comuni; continuando gli esempi precedenti, se si effettua una divisione per zero dovrebbe apparire un messaggio che informa che l'operazione non è valida e, allo stesso modo, se ci cerca di aprire un file inesistente, l'utente dovrebbe essere avvisato e avere la possibilità di modificare la sua scelta.

    In VB, la gestione degli errori si effettua utilizzando i cosiddetti gestori di errori. Il loro utilizzo è molto semplice. Per installare un gestore degli errori, è sufficiente scrivere (di solito come prima istruzione all'interno di una routine):

    On Error GoTo <Etichetta>

    Dove <Etichetta> è una sorta di "segnalibro" in corrispondenza del quale inizia il codice incaricato di gestire gli errori. A questo punto se, all'interno della routine, si verifica un errore (chiamato errore di run-time), l'esecuzione passa immediatamente alla parte di codice che si trova in corrispondenza dell'etichetta definita con On Error."

    Senza codice sorgente dubito fortemente che sia possibile mettersi a gestire le eccezzioni di un programma... :mrgreen:

  12. Si può dire quel che si vuole ma PC Ciclismo il suo onesto lavoro l'ha fatto. Con il suo paritempo della serie Cym non c'era proprio confronto suvvia... ed il fatto che "barcolli ma non crolli" sotto i colpi degli ultimi "capolavori" Cyanide ne è la conferma. E' evidente poi che non può competere minimamente sotto molteplici aspetti con giochi di 6-7-8 anni più recenti. Nessuno lo nega questo. Però il suo compito in questo mezzo decennio abbondante l'ha svolto più che egregiamente secondo me. Giusto portare rispetto per i programmatori Bottecchia, ti assicuro che erano gente veramente motivata e competente. Difatti hanno tutti avuto un grande successo professionale negli ultimi anni (leggasi Victor Mendiluce gran capo della serie Commandos e via dicendo...). :rolleyes:

  13. Se, come mi pare di aver capito,

    questi punti sono del tutto casuali

    credo possano sbilanciarlo anche

    verso il non realismo....

    e cmq realismo o no credo che a tutti

    darebbe fastidio partire per le tre cime di lavaredo

    e scoprire mentre si è in corsa per la rosa di non

    essere in giornata... se la forma giornaliera è indipendente da

    quella generale può farti perdere un giro sorteggiandoti un - 4

    e dando al tuo rivale un +5... poi bisognerà fare dei test per vedere quanto influenza....

    però se è un valore del tutto casuale non vedo come si possa testare a parità di altre caratteristiche....

    Ma non li capisco mica io questi qua... non bastava aggiungere un parametro "regolarità" per ogni corridore che mantenesse queste sistema in una maniera minimamente realistica? Il risultato sarebbe stato avere un Parra con la forma ballerina, mentre un Sastre sempre attestato ai suoi livelli. E la cosa sarebbe stata più che accettabile per tutti... :shock2:

  14. Io con l'1... Devo dire che le idee più interessanti e "rivoluzionarie" le ho (intra)viste nel secondo capitolo (quantomeno un tentativo apprezzabile di riprodurre un sistema d'allenamento realistico... dovrebbero ripartire da là secondo me) e nel terzo (che ho giocato tantissimo nonostante la lacuna fastidiosa della prima e seconda divisione immutabili e del sistema troppo approsimativo di gestione della condizione fisica). Le edizioni successive mi hanno lasciato indifferente, forse ad eccezzione della 6^ che col PPDB installato si rivela un buon gioco. Ciao. :dubbio:

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