Description
Durante una corsa in 3d ti troverai difronte a diversi controlli.
A cosa servono i comandi
Puoi decidere di far attaccare un corridore, ovvero usare il massimo sforzo per riuscire a far scappare un tuo ciclista dal gruppo. D'altra parte, se vuoi risparmiare energie, hai altre possibilità: tramite il comando 'mantieni posizione' il tuo ciclista si adatterà allo sforzo utilizzato dal resto del gruppo in cui si trova, senza però mantenere il passo del gruppo se esso eccede lo sforzo impostato dall'utente. Di default, come saprai, lo sforzo è impostato su 70 in una scala che va da 0 a 99. Più è alto lo sforzo, più in avanti all'interno del gruppo si troverà il ciclista da te controllato. Se lo sforzo è troppo basso, rischi di staccarti dal gruppo.
Il cursore sforzo , detto anche 'pallino', permette di impostare un certo passo che un corridore seguirà durante la corsa. Al contrario del 'mantieni', il cursore sforzo permette al tuo ciclista di seguire un passo completamente indipendente da quello seguito dal resto del gruppo. Questo comporta sia lati negativi che positivi: sotto un certo punto di vista è poco adatto a giocatori principianti, in quanto bisogna continuamente tenere d'occhio lo sforzo impostato in modo che il corridore non spenda troppe energie o non si stacchi dal suo gruppo; è però anche vero che usando il pallino PCM vi farà spendere meno energie rispetto al 'mantieni' a parità di sforzo.
Passando oltre, i comandi 'tira' e 'tira da solo' si distinguono per un semplice motivo. In entrambi i casi, il vostro corridore si porterà in testa al gruppo per dettare il passo del resto dei corridori. Tira da solo è però molto utile in casi in cui vogliate formare un treno: infatti, il corridore (solo 1 per squadra) a cui verrà indicato di tirare da solo, non riceverà cambi da altri corridori a meno che il suo sforzo non sia troppo basso.
Prendi acqua permette a un corridore, generalmente il gregario designato, di tornare in fondo al gruppo per farsi consegnare tante borracce quanti sono i compagni in gruppo con lui. Sarà suo compito poi consegnarle al resto della squadra tornando in testa al plotone fino a quando non ha esaurito la sua mansione. Automatico, infine, torna utile in caso vogliate controllare meno corridori alla volta, applicando la strategia predefinita. Di default, tutta la squadra corre con questa impostazione fino a quando l'utente non agisce per selezionare un'opzione differente. In modalità ProCyclist, tutti i compagni di squadra del vostro alter-ego (lui escluso) avranno selezionata quest'opzione dall'inizio alla fine della corsa.
Cosa indicano le barre
Come puoi notare, in Pro Cycling Manager vi sono 3 barre di colore diverso, tutte piene all'inizio di una corsa. La barra verde indica l'energia totale di cui dispone un corridore. Nel corso di una singola tappa, il valore 'Resistenza/RES' deciderà quanto velocemente la barra verde si andrà ad esaurire. In una corsa a tappe, il valore 'Recupero/REC' influenza inoltre quanta barra verde un ciclista avrà rimasta da un giorno all'altro. Durante una tappa, la barra verde non si ricarica, al contrario delle altre due.
Su di essa influisce la barra gialla, la quale indica l'energia disponibile per sforzi prolungati (ad esempio nel caso si vada ad utilizzare il comando di "pallino" con uno sforzo abbastanza elevato. Al contrario della barra verde essa può ricaricarsi, ma fino a un certo punto; man mano che lo sforzo va avanti, la barra gialla si esaurirà leggermente e non potrà più raggiungere il livello iniziale, ma un nuovo livello massimo indicato dalla barra blu.
La barra rossa è la barra che permette di capire quanta energia un corridore dispone per effettuare un attacco a breve termine. Infatti, un eventuale attacco lanciato dall'utente si fermerà una volta che la barra rossa sarà terminata. Se la barra gialla non è ancora vuota, la barra rossa si potrà riempire di nuovo, ma lo stesso non avverrà in caso contrario.
A cosa serve il gel
Il gel torna molto utile nei momenti salienti di una corsa. Esso prolunga la durata della barra rossa e quindi permette attacchi leggermente più lunghi. Di conseguenza, è facile capire che il gel va conservato per lo sprint finale in una tappa pianeggiante, o per un attacco decisivo in una tappa più movimentata. Attenzione però: ci vuole poco tempo prima che il gel faccia effetto, è quindi inutile prendere il gel pochi metri prima dei momenti decisivi. In uno sprint, il momento ideale per prendere il gel dovrebbe essere intorno ai 2.5-3 km precedenti alla volata, e per le salite più dure questo chilometraggio diminuisce sensibilmente ad anche meno di 1 km.
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