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Creare maglie con Photoshop



Description

Tutorial completo su come creare maglie utilizzando Abobe Photoshop.

Premessa 

Ho deciso in accordo con lo staff modding di PCM Italia di creare questa guida che cercherà passo dopo passo di guidarvi nella creazione di una maglia per Pro Cycling Manager.

È bene sapere che questa guida si rivolge a chi ha comunque un po' di confidenza con programmi di grafica, chi ha una conoscenza discreta di concetti come livello, selezione, ecc... Spiegare tutto dal principio richiederebbe troppo tempo e sforzo e penso che questa non sia la sede adatta. Nonostante ciò ho cercato di essere quanto più completo possibile per far sì che questa non sia una semplice guida passo passo ma che ci siano dietro anche delle spiegazioni che a mio modo di vedere sono essenziali.

Ho deciso di far accompagnare alla spiegazione non solo delle immagini ma anche delle piccole gif che spero vi possano aiutare nel comprendere meglio i passaggi (purtroppo non sono il massimo del risultato, e ho anche notato che il programma di acquisizione video non mi ha ripreso alcune finestre sovrapposte :D - se non vi dovessero partire le animazioni, cliccate sulle gif)

Dunque, vi invito a non scoraggiarvi e continuare la lettura di questa piccola guida, in fondo ciò che realmente serve per una mansione del genere è fantasia ed una buona dose di pazienza.

 

Software

I software più utilizzati per la creazione di maglie sono essenzialmente due: Adobe Photoshop e Paint.Net. Il secondo è un programma completamente gratuito ma più limitato rispetto a Photoshop, che è il software che personalmente utilizzo e a cui è indirizzata questa guida. Ciononostante, anche se non utilizzate Photoshop vi consiglio comunque di dare una rapida lettura a questa guida.

 

Le deformazioni

Preferisco chiarire fin da ora una delle principali difficoltà che si incontrano nella realizzazione di maglie per PCM: la deformazione della texture. Concettualmente infatti l’immagine che andremo a realizzare sarà una texture che verrà applicata al modello 3d del corridore, di conseguenza vedremo che in alcune zone, il disegno non apparirà come noi lo abbiamo concepito, ma leggermente deformato e decisamente sgradevole da vedere. Andremo allora ad arginare questo problema prevedendo delle alterazioni per i loghi e i disegni intaccati da questo fenomeno, in modo che essi appaiano al meglio indosso al modello 3d del ciclista.

Per meglio capire, vi invito a dare un’occhiata alle due seguenti maglie:

img1.png

 

img2.png

Ad una prima occhiata, la prima sembrerebbe quella realizzata più correttamente, con linee e loghi dritti e apparentemente ben posizionati. In realtà guardate come queste due maglie vengono visualizzate nel gioco:

img3.png

Appare chiaro che la seconda è quella che viene visualizzata meglio, proprio perchè in fase di realizzazione abbiamo previsto delle alterazioni e distorsioni delle immagini adatte allo scopo. Ci vuole un po' di tempo per capire bene come distorcere le nostre immagini. Per essere sicuri possiamo rivolgerci a maglie già esistenti.

 

I colori

L'ultima premessa riguarda i colori: è meglio infatti non utilizzare il bianco ed il nero assoluti, rispettivamente #ddddd e #ddddd, ma il bianco #f0f0f0 (più scuro) ed il nero #1e1e1e (più chiaro); facendo ciò (soprattutto per le parti di colore molto estese) eviteremo strani giochi di luce e riflessi.

 

Il cyclist editor

Nella nostra sezione download è possibile scaricare un piccolo tool ufficiale messo a disposizione dalla software house Cyanide che sarà un nostro importantissimo compagno di viaggio, il Cyclist Editor. Esso permettere di generare il modello 3d di un ciclista e di selezionare liberamente la maglia che indosserà ed il suo equipaggiamento; in breve esso ci permetterà di controllare che il nostro lavoro stia procedendo nella giusta direzione (soprattutto in relazione al discorso sulle deformazioni accennato in precedenza). Chi vi scrive infatti pensa che per una maglia sia importante non solo la “bellezza” in sé, ma anche la sua corretta realizzazione.

 Andiamo a vedere brevemente come funziona il Cyclist Editor: innanzitutto occorre inserire nel percorso 3D > Cyclist > Cloth > Team una cartella al quale potremo dare il nome che vogliamo (nel nostro caso è “pcm”) all’interno della quale andremo a posizionare la maglia e gli accessori della squadra del quale abbiamo fatto la maglia. Quest’ultima dovrà essere rinominata in “pcm_maillot”

Fatto ciò torniamo indietro ed apriamo il programma “CTCyclistEditorApp_64”, andiamo in File > New e nella schermata che ci si pone davanti, alla voce “Cyclist Mesh” selezioniamo la prima presente, per le altre voci (che riguardano l’equipaggiamento che verrà mostrato) possiamo scegliere liberamente tra gli accessori presenti.

Quindi alla voce “Team” scriviamo il nome della squadra dato in precedenza (è il nome della cartella, nel nostro caso “pcm”) e diamo l’ok.

img4.png

 Come vediamo, è stato generato il modello 3d del ciclista con indosso la nostra maglia! Non finisce qui perché andando su View > Texture possiamo modificare quanto impostato in precedenza, e anzi possiamo anche definire tra le altre cose una nazionalità e una corsa in modo che, nel caso siano presenti le relative maglie nella cartella creata prima (“pcm”) possiamo decidere di visualizzare una maglia di campione nazionale o una maglia di leader attraverso il menu a tendina presente di seguito.

Infine, ogni qualvolta andremo ad aggiornare la nostra maglia, andiamo a sovrascrivere quella vecchia nella relativa cartella (“pcm”) e per refreshare l’editor ci bastera andare nel campo “team” e premere invio.

 

Parte 1: L'area di lavoro

Prima di iniziare a creare la nostra prima maglia, ripassiamo meglio l'area di lavoro e gli strumenti che andremo ad utlizzare

img5.png

Come vediamo sulla sinistra troviamo una barra con tutti gli strumenti che potremo utilizzare mentre sulla destra focalizzeremo la nostra attenzione su:

  • Livelli, che altro non è che la lista dei livelli presenti nel nostro progetto. Per ognuno di essi possiamo modificarne l'opacità nonchè il metodo di fusione, in modo che un livello si sovrapponga ad un altro in modo particolare, e le opzioni di fusione;
  • Navigatore, una mini-anteprima del nostro progetto che ci consente di navigare all'interno di esso.

 I principali strumenti (raggiungibili dalla destra) che andremo ad utilizzare sono:

  • Spostasposta.png: proprio come dice il nome, consente di spostare elementi nel piano di lavoro; consiglio di spuntare l’opzione “Mostra contr. Trasformazione” nella parte superiore la quale fa apparire un rettangolo che circoscrive l’elemento selezionato e consente rapidamente di ridimensionarlo.
  •  Pennello/Matitapennello.png : strumenti che consentono disegni a mano libero; le loro proprietà sono raggiungibili nella parte superiore;
  • Secchiello secchiello.png: consente di riempire un'area selezionata con un colore o un pattern predefinito
  • Selezione/Lazoselezione.pnglazo.png : strumenti che consento di creare aree di selezione su cui poter agire (ad esempio usando il secchiello):
  • Pennapenna.png : strumento tanto importante quanto difficile da capire. Consente di creare dei tracciati che potranno essere aperti, chiusi, rettilinei o curvilinei definiti a partire da punti di ancoraggio che posizioniamo col click del mouse e che altro non sono i punti di tangenza della nostra curva; per ogni punto possiamo definire l'inclinazione della curva. Una volta fatto il tracciato, esso può diventare un'area di selezione (solo se chiuso) o possiamo tracciare il tracciato, ovvero disegnarlo con strumenti come pennello o matita.  Una volta disegnato un tracciato sarà possibile, cliccando su essa col tasto destro del mouse 1) Creare una selezione (qualora avessimo a che fare con un tracciato chiuso);  2)Tracciare il tracciato, ad esempio con la matita o il pennello (sia per tracciati chiusi che aperti).

La spiegazione può sembrare un po' contorta ed effettivamente lo è, il consiglio che posso darvi e provare con mano e vedrete che in fondo non è uno strumento difficile da usare. La penna si rivelerà indispensabile per creare design elaborati per le nostre maglie (è più precisa del lazo per tracciare aree di selezione) o per creare le cuciture qualora le volessimo fare da noi.

 Oltre a ciò, faremo un largo uso delle opzioni raggiungibili dal menu modifica > trasformazioni, le quali consentono di alterare la forma di un’immagine tramite l’ausilio di diverse modalità, che ci torneranno molto utili soprattutto quando andremo a deformare i loghi della nostra maglia.

 

 

Parte 2: L'idea e la messa in pratica

Quando si parla di maglia possiamo avere a che fare sia con maglie reali che fantasy. Nel primo caso la situazione è "semplice": si tratta di replicare un design già esistente. Nel secondo caso invece occorre far lavorare la nostra fantasia.

Il primo passo è scegliere uno sponsor principale che è poi quello che influenzerà il colore ed il design della maglia. Oltre a questo, è opportuno inserire degli sponsor secondari come il fornitore di biciclette, lo sponsor tecnico e altri marchi minori che vadano a "riempire" la nostra maglia.

La scelta dello sponsor dev'essere quanto più realistica possibile: per intenderci, non potremmo mai avere un team che ha sulla propria maglia il logo Coca-Cola e quello Pepsi, così come è improbabile avere una squadra sponsorizzata da un marchio di sigarette.

Scelti i nostri sponsor e buttata giù un’idea di design, siamo pronti a procedere.

 

 

Parte 3: Design di base e cuciture

Per iniziare il nostro lavoro, importiamo l'immagine sottostante in Photoshop; è il template che andremo ad utilizzare per la nostra maglia, ha dimensioni 1200x826 pixel e definisce i confini della nostra maglia con a destra la parte frontale e a sinistra quella posteriore.

Vi consiglio di impostare questo template come primo livello del nostro lavoro (in cima), in modo che si sovrapponga a tutti quelli che andremo ad aggiungere.

img6.png

 

Le cuciture

Per creare al meglio il nostro design possiamo servirci di alcune "linee guide" ovvero le cuciture (stichings in inglese) della maglia. Queste possono essere di diverso tipo, in genere un particolare brand ha un peculiare tipo di cuciture. Abbiamo diversi modi per ottenere delle cuciture:

  • Possiamo disegnarli a mano, magari prendendo spunto da immagini di completi reali. Per far ciò utilizziamo lo strumento penna per disegnare la traccia, dunque selezioniamo lo strumento pennello ed impostiamo un pennello rotondo con dimensione 3px e durezza al 100%; a questo punto riselezioniamo la penna, click destro sulla traccia > traccia tracciato > pennello e diamo l’ok. Infine, di nuovo click destro > elimina traccia;
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  • Il metodo precedente può essere utilizzato anche per “ricalcare” le cuciture da una maglia preesistente;
  • Possiamo importare delle cuciture già fatte (ne potete trovare alcune qui); un modo veloce per importare e posizionare perfettamente le cuciture è quello di creare un nuovo livello monocolore al di sotto di quello delle cuciture in modo che quando andremo a spostare questi livelli sul nostro progetto, il colore funga da guida per centrare in maniera ottimale gli stiches.
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In generale, le cuciture devono essere di colore nero, con opacità al 10-20%

 

Design di base

Gli stiches definiscono alcune zone che possono essere la base del design della nostra maglia. Infatti, è bene che la nostra divisa offra un motivo, delle forme, un disegno che la arricchisca e la renda più interessante. Nel mio caso decido di colore diversamente i fianchi della divisa, il colletto e la zona interna dei pantaloncini.

Per far ciò possiamo utilizzare il lazo poligonale oppure la penna: andiamo a selezionare un’area da colorare usando come linee guida le cuciture, e ottenuta la selezione prendiamo il secchiello e la riempiamo col colore desiderato (nel caso avessimo usato la penna, sarà necessario un click destro > crea selezione).

Fatto ciò per ottenere dei contorni della forma ottenuta ben definiti, il mio consiglio è quello di selezionare il livello cuciture, premere CTRL+D, riselezionare il livello della forma appena ottenuta e premere CANC; in questo modo andremo ad eliminare le parti di colore che si sovrapponevano alla cucitura.

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In alcuni casi possiamo decidere di apportare delle rifiniture a mano con lo strumento pennello, nel mio caso voglio che la forma sul retro del pantaloncino non sia “interrotta”, per cui vado a riempirla con il pennello.

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Questa operazione può essere ripetuta per varie parti, il collettto, i fianchi, i pantaloncini, ecc... Nel mio caso, arrivo ad ottenere questo:

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Parte 4: Il posizionamento dei loghi

Abbiamo già accennato dell’importanza del posizionamento e della deformazione dei loghi. In questa guida andremo a indagare le parti principali in cui i loghi sono soggetti a deformazione e faremo altre rapide digressioni su zone minori.

In ogni caso le indicazioni che vi fornirò sono generali, indicative, dal momento che possiamo avere a che fare con diverse tipologie di logo, ognuno dei quali può aver bisogno di una deformazione che si discosta leggermente da quella che vi andrò ad illustrare. Ovviamente sarà tutto più facile una volta presa la mano, ciò che è importante è che in questa fase vi interfacciate continuamente con il cyclist editor in modo da verificare la bontà del vostro lavoro.

 

Le spalle

Procediamo in questo modo: innanzitutto aumetiamo leggermente l’altezza del logo, quindi prendiamo lo strumento selezione rettangolare e tracciamo un rettangolo poco più grande del nostro logo che lo contenga; andiamo poi in modifica > trasforma > altera e dal menu a tendina comparso nella parte alta della schermata selezioniamo “pesce” e impostiamo come valore 50 (in modo che la parte prossima al colletto sia più schiacciata di quella vicina alla manica). Successivamente sempre dal menu altera selezioniamo “pendio” e impostiamo -50 (in modo che la parte vicina al colletto sia più in alto di quella prossima alla manica).

A questo punto importiamo il logo nel file della maglia, lo ridimensioniamo e lo posizioniamo sulla spalla destra. Ovviamente per la spalla sinistra procederemo nello stesso identico modo, impostando dei valori speculari (rispettivamente -50 e 50)

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Va da sé che potrebbero essere necessari ulteriori miglioramenti da fare “a mano” tramite i comandi raggiungibili dal menu modifica > trasforma, soprattutto se siamo molto puntigliosi; ad esempio spesso si rende necessario anche “schiacciare” leggermente il logo. In ogni caso il risultato ottenuto è il seguente

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I fianchi

Per i fianchi operiamo una deformazione a quella vista qui sopra, useremo sempre l’effetto pesce e pendio in modo che la parte superiore del logo sia più sottile e vicina alla parte interna della maglia, ma in maniera più attenuata. Infatti, con le stesse modalità di prima impostiamo 30 per l’effetto pesce e 40 per l’effetto pendio per il logo di destra (con valori opposti per quello di sinistra).

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Ridimensioniamo e posizioniamo i loghi sulla nostra maglia, questo il risultato:

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Ovviamente anche in questo caso potrà essere necessario un ulteriore lavoro di fino, spesso sarà necessario ruotare leggermente il logo (in senso orario quello di sinistra, orario quello di destra)

 

Fianchi dei pantaloncini

Molto spesso per questi loghi ci limiteremo ad assottigliarli, soprattutto nel caso di loghi poco estesi. A volte per il logo sul fianco destro può essere necessario quanto segue: creiamo una selezione rettangolare sulla parte superiore, andiamo su modifica > trasforma > distorci e trasciniamo leggermente più in basso l’angolo in alto a sinistra della selezione.

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Il risultato ottenuto è il seguente

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Altre Indicazioni

Queste appena descritte sono le modifiche maggiori da apportare; con l’esperienza sarà sempre più chiaro quali saranno le zone critiche sulla quale intervenire. Vediamo di seguito alcune indicazioni meno importanti, ma sempre molto utili:

  • Per i loghi sulla parte anteriore del pantaloncino, è necessario assottigliarli:
  • Per i loghi sulla parte posteriore, è necessario selezionare modifica > trasforma > prospettiva, a questo punto scegliamo uno degli angoli superiori della selezione e trasciniamolo leggermente verso il centro, in modo che la selezione assuma una forma trapezoidale;
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  • Per loghi sulle maniche, è necessario allungarli (nel senso dell’altezza);
  • Per i loghi sulle tasche posteriori, è necessario schiacciarli leggermente (sappiate comunque che questi ultimi saranno pressoché invisibili dal momento che, come potete vedere dal cyclist editor, sono coperti dai dorsali);

Per tutte le parte non citate, prima tra tutte il petto, non ci sono particolari indicazioni

 

 Lavoro di completamento

Ora che ho posizionato i loghi, decido di arricchire la maglia con qualche altra fantasia; per iniziare aggiungo dei bordi colorati alle maniche

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E un motivo geometrico sul petto e sulla schiena;  il risultato è il seguente:

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Parte 5: Errori da evitare

Qui di seguito vi esporrò qualche errore che vedo comunemente in giro e dal quale è bene stare alla larga.

Innanzitutto, non mi stancherò mai di dire quanto sia importante usare il cyclist editor! Infatti, non ce ne facciamo nulla di una bella maglia realizzata nella maniera sbagliata! Il primo obiettivo da raggiungere è senz’altro quello di avere un’immagine che venga visualizzata al meglio in game.

 

1/Dimensione dei loghi

Non esagerate con la dimensione dei loghi, soprattutto per quanto riguarda il petto in quanto gli estremi del logo devono essere sufficientemente lontani dal bordo destro e sinistro della maglia:

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2/Zone Critiche

Abbiamo già detto che nel momento in cui andiamo ad alterare la forma dei loghi andiamo in realtà a prevenire delle deformazioni che la nostra texture assume nel momento in cui viene “posata” sul modello 3d del ciclista. Questo ovviamente non vale non solo per i loghi ma per qualunque disegno andremo a generare. Un esempio lampante di ciò sono le maglie di campione nazionale, sia ad esempio quella italiana:

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Le parti cerchiate in giallo sono fatte apposta in modo da apparire rettilinee in game. Non è l’unico caso, occorre anche valutare eventuali bordi colorati per i pantaloncini e altro, per questo vi invito a dar eun occhiata a questi template di campione nazionale, i quali sono molto utili come linee guida durante la creazione di geometrie sulla maglia e che potete già trovare nella seguente directory di gioco: Programmi > Steam > steamapps > common > Pro Cycling Manager 2018 > 3D > Cyclist > Cloth > Country

 

3/Zone di congiunzione

Anche le zone di congiunzione tra la parte anteriore e posteriore della maglia non sono da meno e possono generare più di qualche grattacapo. In genere è bene evitare che un logo sia a cavallo tra le due parti, ma se fosse inevitabile in quella posizione allora preparatevi ad affrontare un lungo lavoro di rifinitura.

Prendiamo il caso di una geometria sulla spalla, in questo caso dopo tanti minuti di lavoro e di continuo confronto col cyclist editor, sono arrivato a questo risultato:

img17.png

Non si tratta di un risultato banale, dal momento che non abbiamo particolari riferimenti per posizionare le nostre due parti (basti pensare che la parte posteriore della maglia è leggermente più larga di quella anteriore, quindi non è detto che le due parti bianche sulla spalla siano alla stessa distanza dal colletto)

Infine, occorre prestare attenzione anche ad eventuali bordi delle maniche e /o del pantaloncino i quali potrebbero non essere perfettamente rettilinei

img18.png

 

 In generale, la cosa più utile è senz’altro guardarsi intorno per recepire quanti più “trucchi” possibile da utilizzare per i propri lavori:

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bmc_maillot.pngbrd_maillot.pngans_maillot.pngsky_maillot.pngmov_maillot.png

 

Parte 6: esportare il lavoro

Finita la maglia è ovviamente il momento di salvarla: File > Salva per web e salviamo il nostro file in formato .png, controllando che abbia le dimensioni pari a 1286x800 px con il nome xxx_maillot.png

 

Conclusioni

Come vedete realizzare una maglia richiede solo tempo e un po’ di pazienza. Ovviamente queste che vi ho dato solo direttive generali derivate dalla mia esperienza, non escludo ci possano essere metodi più veloci e pratici per alcune parti. Vi lascio con un video in cui è mostrata l’intera realizzazione della maglia che avete visto in questo video (a breve).

Per dubbi, domande, curiosità, utilizzate questo topic.  Buon lavoro 😉

 

Livelli.png

Livelli.png


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