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Regolamento

Messaggi raccomandati

PcmITACup_Road.png

Formato

La PCM Italia Cup Road si disputerà nel seguente formato

  • Serata 1: cronometro individuali. Primo turno e Finale
  • Serata 2: cronometro a squadre. Primo turno e Finale
  • Serata 3: classiche, primo turno
  • Serata 4: classiche, finale
  • Serata 5: serata tour, primo turno
  • Serata 6: serata tour, finale
  • Serata 7: prima serata prove in linea, primo turno
  • Serata 8: seconda serata prove in linea, primo turno
  • Serata 9: prima serata prove in linea, finale
  • Serata 10: seconda serata prove in linea, finale

Ci sono cinque specialità: ITT, TTT, Classiche, In Linea e Tour. Ogni serata dà punti per la classifica della specialità scelta e per la classifica finale secondo i punteggi che verranno elencati successivamente.

Impostazioni di gioco

  • IA nulla; Facile nelle cronometro individuali per intervallare meglio i giocatori
  • Condizioni variabili disattivate, bonus/Malus Multiplayer disattivato.
  • Cadute 0%
  •  DB ladder

In caso l’IA non sia stata settata come passiva la gara può proseguire se la maggioranza dei membri è d’accordo. In caso, invece, non siano state disattivate le condizioni variabili o i bonus/malus multiplayer la gara va resettata. Tale reset non conta nell’elenco crash degli host – qualora l’host si rifiuti sarà sanzionato secondo tabella.

Per quanto riguarda le cadute, siamo comunque coscienti che è possibile che vi siano durante la gara.

Competizioni

La coppa è concepita con un numero massimo di 32 partecipanti. In caso di 1-8 partecipanti, ci sarà un girone unico con il doppio delle tappe anziché semifinale e finale. In caso di 9-16 partecipanti vi saranno due gironi equidistribuiti. I primi 4 di ogni girone si qualificheranno alla finale ad 8. In caso di 17-24 partecipanti vi saranno tre gironi con i primi tre di ogni girone qualificati ad una finale a 9. In caso di 25-36 partecipanti vi saranno quattro gironi con i primi due di ogni girone qualificati ad una finale ad 8.

Sorteggio Gironi

I gironi verranno sorteggiati fino alle classiche comprese, in un ranking costruito in questo modo

  • Precedenza assoluta ai campioni del mondo strada individuale, per numero di titoli e freschezza degli stessi
  • Una volta allocati questi, seguono i campioni italiani strada individuale
  • Una volta allocati questi, seguono i vincitori di coppa del mondo strada
  • Una volta allocati questi si allocano i giocatori secondo il ranking UCI stagionale
  • I restanti vengono allocati casualmente

Cronometro Individuale

Per ogni turno verranno disputate tre cronometro individuali. Le cronometro saranno scelte casualmente da una lista di 20 cronometro individuali presentate con una settimana di anticipo. Le cronometro saranno scelte al momento della disputa la sera stessa.

Se l’organizzatore in qualsiasi momento ha il sentore che uno dei partecipanti stia deliberatamente perdendo tempo dopo la scelta per provare la cronometro può a suo giudizio insindacabile cambiare la cronometro scelta casualmente con una nuova estrazione e penalizzare l’utente.

Le cronometro si disputano con sei giocatori su otto.

Cronometro a squadre

Per ogni turno verranno disputate tre cronometro a squadre. Le cronometro saranno scelte casualmente da una lista di 15 cronometro a squadre presentate con una settimana di anticipo. Le cronometro saranno scelte al momento della disputa la sera stessa.

Se l’organizzatore in qualsiasi momento ha il sentore che uno dei partecipanti stia deliberatamente perdendo tempo dopo la scelta per provare la cronometro può a suo giudizio insindacabile cambiare la cronometro scelta casualmente con una nuova estrazione e penalizzare l’utente.

Le cronometro a squadre si disputano con tutti gli otto giocatori dell’organico.

Classiche

Per ogni turno verranno disputate due classiche, una collinare e l’altra con il pavé. Le classiche saranno comunicate entro le 48 ore precedenti alla serata. Le classiche saranno di lunghezza superiore ai 200 chilometri e verranno disputate con sei corridori. Peculiarità delle classiche sarà l’essere prive di sprint. È possibile cambiare i corridori tra una classica e l’altra.

Prova in linea

Per ogni turno verranno disputate quattro o cinque tappe in linea. La prima sarà uno sprint, la seconda sarà una tappa collinare, la terza una tappa di montagna con l’arrivo in discesa mentre l’ultima sarà una tappa di montagna con l’arrivo in salita. Peculiarità delle corse in linea sarà avere dei traguardi intermedi e degli sprint GPM che assegneranno punti. È possibile cambiare i corridori tra una prova in linea e l’altra.

Tour

Per ogni tour verranno disputate tre o quattro tappe in linea di cui almeno una tappa di montagna con l’arrivo in discesa ed almeno una tappa di montagna con l’arrivo in salita. Peculiarità dei tour sarà avere non solo punti per le tappe in linea ma anche per le classifiche accessorie (classifica individuale, classifica a punti, GPM e squadre). Non è possibile cambiare i corridori tra una tappa e l’altra. Il tour non prevede prove a cronometro.

Iscrizioni

L’iscrizione alla coppa è intesa come iscrizione a tutte le serate. Chi salta due o più serate viene automaticamente rimosso dalla classifica finale della coppa pur mantenendo i titoli parziali vinti sino a quel momento. Le iscrizioni saranno chiuse al raggiungimento dei 32 iscritti

Fair Play

Partenze in salita

Per quanto riguarda le partenze in salita, non si potrà forzare il ritmo fino a che non sarà dato il via. I giocatori sono invitati a portare avanti i corridori con priorità a quelli più deboli. Qualora l’organizzatore presente in gruppo ritenga a suo insindacabile giudizio che vi sia un ritardo nel rientro dei corridori e la salita sia stata vanificata da ciò si farà un reset della partita. Qualora invece l’organizzatore ritenga che

  1. Un giocatore deliberatamente tardi a rientrare sui primi
  2. Un giocatore deliberatamente tiri in modo da sfavorire il rientro di chi è dietro

Potrà proporre sanzioni atte a sfavorire i coinvolti.

Team Attacks

È consentito qualsiasi attacco, con qualsiasi numero di uomini, in qualsiasi punto della gara dopo il via.

Blocchi - Volate

È vietato ogni tipo di blocco all’ultimo Km e nell’ultimo chilometro prima di un traguardo volante o un GPM. Per quanto riguarda il resto, è possibile bloccare liberamente avversari durante la tappa.

Le sanzioni, in caso di blocco, sono

  • Prima sanzione: ammonizione, retrocessione del corridore coinvolto in ultima posizione del gruppo di cui fa parte e penalizzazione pari alla metà del punteggio massimo del traguardo in questione arrotondato per eccesso (massimo 20 punti)
  • Seconda sanzione: esclusione del corridore interessato dall’ordine d’arrivo e penalizzazione pari alla metà del punteggio massimo del traguardo in questione arrotondato per eccesso (massimo 40 punti)
  • Terza sanzione e successive: esclusione del corridore interessato dall’ordine d’arrivo e penalizzazione pari al punteggio massimo del traguardo in questione arrotondato per eccesso
  • Dopo la terza sanzione, se recidivo, l’utente può essere escluso dalla finale
  • In caso il blocco venga fatto con un corridore di secondo piano, qualora venga danneggiato intenzionalmente un avversario, viene sanzionato il miglior corridore dell’utente

È vietato sfruttare il bug del gioco che permette di mantenere la ruota di un corridore avversario dopo il traguardo volante. Le sanzioni saranno quelle per gioco scorretto.

Treni

È possibile durante la corsa fare un treno di massimo quattro corridori. Un corridore a protezione di un altro corridore conta come membro del treno.

È possibile disporre liberamente anche sei corridori a treno

  • Nei 15 chilometri precedenti un traguardo volante a condizione che l’ultimo membro del treno sprinti per tale traguardo
  • Nei 30 chilometri finali prima di una tappa piatta
  • In tutte le altre condizioni in cui il comando segui è attivo su un corridore avversario

Le sanzioni in caso di infrazione sono quelle di gioco scorretto. La penalità in punti sarà di punti 50, raddoppiata ad ogni sanzione successiva.

Atteggiamento antisportivo

È vietato qualsiasi tipo di atteggiamento durante la competizione atto a sfavorire un determinato avversario. Ogni giocatore è libero di correre per vincere o per cercare di fare più punti possibili (esempio: qualora fossi con tre avversari ma ne ho due in classifica dietro di me staccati, non è considerato scorretto se il mio capitano tira più degli altri per non farli rientrare, anche a costo di perdere) senza, tuttavia, correre specificatamente per danneggiare un giocatore.

La condotta di gara per determinare tale atteggiamento verrà valutata sull’insieme delle gare e sulla gara singola solamente per casi molto gravi.

Non è considerato atteggiamento antisportivo, invece, mettersi a tirare il gruppo per approfittare di cadute o forature altrui.

Per quanto riguarda la violazione di questa regola, vedere il regolamento generale, alla voce “scorrettezze”

Le sanzioni in caso di infrazione sono quelle di gioco scorretto. La penalità in punti sarà di punti 50, raddoppiata ad ogni sanzione successiva.

Bonus Cadute

Non è previsto alcun compenso o bonus in caso di caduta, in nessun punto della tappa

Punteggi

Qualsiasi punteggio viene assegnato in base alla posizione, tenendo quindi conto di IA o eventuali doppiette.

Linee generali

Classifica individuale

I punteggi vengono assegnati considerando ciascun uomo al traguardo, considerando le posizioni ed eventuali doppiette.

Classifica squadre

I punteggi vengono assegnati considerando solamente le squadre dei giocatori umani. Fa fede in caso di parità la classifica del gioco

TV e GPM

I punteggi vengono attribuiti ai primi a transitare considerando l’IA ed eventuali doppiette dei giocatori.

Bonus

Il punteggio bonus premia la classifica generale finale del minitour ed è assegnato in base a quest’ultima ai primi 3 corridori del minitour di serata. Questi punteggi sono utilizzati anche per le finali di specialità (ad eccezione dei bonus)

Cronometro Individuale

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Cronometro a Squadre

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Classiche

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Nelle classiche è prevista l’assegnazione di punteggi “bonus” per le fughe. Vedere il paragrafo bonus

Tappe in linea

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Nelle tappe in linea è prevista l’assegnazione di punteggi “bonus” per le fughe. Vedere il paragrafo bonus

Tour

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Per quanto riguarda i punti per l’assegnazione di maglia a punti e maglia GPM valgono i regolamenti in vigore al Tour de France. Al Tour saranno inoltre presenti abbuoni di 10-6-4 secondi all’arrivo e 3-2-1 secondi ai traguardi volanti.

Bonus

Nelle classiche e tappe in linea in caso di arrivo per distacco vengono assegnati dei bonus. I bonus vengono assegnati assegnando un numero di punti pari al numero di secondi di distacco fino a 200 punti totali. Il bonus – entità e massimale – raddoppia in finale.

Il bonus viene assegnato in questo modo

  • In caso di arrivo in solitaria, il corridore prende un bonus in punti pari ai secondi di distacco dal primo corridore non della propria squadra nella classifica di tappa
  • In caso di arrivo ristretto ogni corridore del gruppo prende un bonus in punti pari ai secondi di distacco del gruppo dall’arrivo diviso il numero di componenti (massimo tre).
  • In caso di distacchi minimi e finali in un gruppo ristretto per via dello sprint i secondi presi vengono tolti dal computo da dividere e assegnati solo a chi li ha presi. Sta all’organizzazione decidere se tale distacco è dovuto allo sprint o meno e quale bonus considerare
  • I resti delle divisioni saranno assegnati a partire dal corridore con la posizione più alta

ESEMPI:

  • Corridore A; Corridore B compagno di A +10’’; Gruppo +15’’ => Il corridore A avrà 15 punti bonus
  • Corridore A; Corridore B non compagno di A +25’’; Gruppo +30’’. B non era in fuga con A => Il corridore A avrà 25 punti bonus
  • Corridore A; Corridore B non compagno di A +25’’; Gruppo +30’’. B era in fuga con A => Il corridore A avrà 25 punti bonus. I restanti punti (5) vanno divisi tra A e B. A prende 3 punti, B prende 2 punti.
  • Corridori A, B, C arrivano con 1’00’’ sul gruppo => ogni corridore del gruppo prende 20 punti bonus
  • Arrivo in salita; Corridore A vince con 5’’ su B che ha a sua volta 7’’ su C che ha 12’’ su D => Il corridore A prende 5 punti bonus
  • Arrivo in salita; Corridore A vince con 5’’ su B che ha a sua volta 7’’ su C che ha 12’’ su D. A, B e C erano tre fuggitivi o hanno attaccato ben prima del finale, D è il migliore del gruppo => Il distacco totale è di 24 secondi. A prende 5 punti bonus, i successivi 7 vanno divisi tra A e B. A prende altri 4 punti e B ne prende 3. A questo punto A, B e C devono dividersi i residui 12 secondi e ne prendono 4 a testa. A prende 5+4+4 = 13 punti bonus, B prende 3+4 = 7 punti bonus, C prende 4 punti bonus

Tie-Breaker

Cronometro Individuale

In caso di parità di punteggi al termine delle gare di un turno per determinare la miglior posizione in classifica, faranno fede, nell’ordine

  • Il maggior numero di primi posti nel turno in questione
  • Se questo è pari, il maggior numero di secondi posti nel turno in questione
  • Se questo è pari, il maggior numero di terzi posti nel turno in questione
  • Il minor numero di secondi di distacco sommando i secondi di distacco del miglior piazzato in tutte le crono
  • Il minor numero di secondi di distacco sommando i secondi di distacco dei primi tre piazzati in tutte le crono
  • Il risultato dell’ultima crono

Cronometro a Squadre

In caso di parità di punteggi al termine delle gare di un turno per determinare la miglior posizione in classifica, faranno fede, nell’ordine

  • Il maggior numero di primi posti nel turno in questione
  • Se questo è pari, il maggior numero di secondi posti nel turno in questione
  • Se questo è pari, il maggior numero di terzi posti nel turno in questione
  • Il minor numero di secondi di distacco sommando i secondi di distacco della squadra in tutte le crono
  • Il risultato dell’ultima crono

Classiche

In caso di parità di punteggi al termine delle gare di un turno per determinare la miglior posizione in classifica, faranno fede, nell’ordine

  • Il maggior numero di primi posti nel turno in questione
  • Se questo è pari, il maggior numero di secondi posti nel turno in questione
  • Se questo è pari, il maggior numero di terzi posti nel turno in questione
  • Il miglior risultato dell’ultima classica

Prova in linea

In caso di parità di punteggi al termine delle gare di un turno per determinare la miglior posizione in classifica, faranno fede, nell’ordine

  • Il maggior numero di primi posti nel turno in questione
  • Se questo è pari, il maggior numero di secondi posti nel turno in questione
  • Se questo è pari, il maggior numero di terzi posti nel turno in questione
  • Il più alto numero di passaggi in prima posizione agli sprint intermedi
  • Il più alto numero di passaggi in seconda posizione agli sprint intermedi
  • Il miglior risultato dell’ultima tappa

Tour

In caso di parità di punteggi al termine delle gare di un turno per determinare la miglior posizione in classifica, faranno fede, nell’ordine

  • La classifica generale finale del Tour

Classifica finale

In caso di parità di punteggi al termine delle gare di un turno per determinare la miglior posizione in classifica, faranno fede, nell’ordine

  • La classifica generale finale del Tour

Titolo

Il giocatore che al termine della finale avrà il punteggio più alto, vincerà la PCM ITA Cup Road 2018

Sostituzione

Non è consentito farsi sostituire

Ripescaggi

Non sono previsti ripescaggi

Squalifiche

In caso di squalifica il punteggio dell’utente squalificato viene azzerato ma i punteggi degli altri concorrenti rimangono invariati. A seconda della gravità della situazione – ad esempio, qualora si sia giocato con un account irregolare - è possibile revocare i risultati ottenuti fino a quel momento. In tale caso, le vittorie nei turni precedenti vengono riassegnate al 2° classificato e i punti UCI scalano di conseguenza – non vi è alcuna variazione nei punti del girone.

Calendario

La PCM Ita Cup si disputa nei lunedì o giovedì sera scelti dallo staff

L’orario di gioco di default sono le ore 20.45 con ritrovo alle ore 20.30. Lo staff fornirà il calendario sera per sera, ovvero quali tappe giocare in quali giorni – tutti dal lunedì al venerdì. In caso non sia ancora partita la terza tappa e sono passate le ore 23.00 anche un solo membro ha diritto a chiedere il rinvio di tale tappa a data da destinarsi.

Se la maggioranza dei componenti (astenuti esclusi) di un girone è d’accordo si può spostare l’orario con ritrovo alle 21.25 e partenza alle 21.30 (e limite alle 23.30) oppure con ritrovo alle 21.00 e partenza alle 21.15 (e limite alle 23.15). Se tutti i componenti sono d’accordo (ovvero non vi sono contrari, gli astenuti non contano), è possibile giocare una o più tappe di pomeriggio, anche nel weekend ad un orario di comodo a tutti. Sempre se tutti i componenti sono d’accordo (ovvero non vi sono contrari, gli astenuti non contano) è possibile cambiare il giorno della settimana proposto, eventualmente scegliendo anche un giorno nel week-end oppure un altro giorno della settimana a condizione che non vi siano in programma altri eventi multiplayer.

Ogni partecipante (non staff, visto che lo staff fa il calendario) ha il diritto di chiedere il rinvio di una serata per turno qualora non potrà essere presente. Tale rinvio non può essere chiesto nelle 24 ore antecedenti all’evento ed una volta utilizzato fa scattare lo slittamento del calendario ed il recupero della serata al primo lunedì o giovedì libero tra quelli scelti dallo staff

Replay ed Export

Dopo la tappa l’host dovrà mandare l’export della corsa ed eventualmente il replay ad un membro dello staff. Tutti i membri, host compreso, sono tenuti a fare uno screen della classifica individuale e a squadre per eventuali contestazioni. Durante la tappa tutti i membri sono tenuti a fare uno screen dalla tabella “volate” dei vari traguardi volanti – l’host per inviarlo allo staff e gli altri per controllo. In caso non sia possibile ricostruire il risultato si proverà a farlo dal materiale a disposizione. Se non è possibile farlo lo staff può decretare la ripetizione della gara.

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Classifica finale PCM ITA Cup

Individuale

Per definire il vincitore finale della PCM ITA Cup i punti sono allocati in questo modo

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In caso di parità conterà la posizione ottenuta nella classifica globale pista

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Comunico che la PCM Ita Cup si disputerà solo al raggiungimento dei 16 partecipanti nella sezione Road e 12 nella sezione Track. In caso una delle due coppe non raggiunga la quantità minima di partecipanti alla chiusura iscrizioni, i tornei non saranno disputati.

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