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emmea90

[Tutorial] - La tappa perfetta

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Premessa

Il seguente tutorial si rivolge a tutti coloro che hanno un minimo di dimestichezza con lo stage editor. A tutti coloro che non avessero mai visto prima l'editor consiglio prima di guardare prima

.

Livelli di costruzione

Possiamo considerare lo stage editor funzionante a "livelli". Effettuando infatti le seguenti operazioni nell'ordine esatto, sarà possibile risparmiare tempo.

I livelli sono, nell'ordine

1. Creazione della tappa

2. Acqua

3. Strade

4. Percorso e sistemazione del profilo 2d

5. Città e oggetti

6. Campi e Foreste

7. Descrizioni salite e telecamere

8. Bordi ed esportazione finale

Tali livelli di creazione saranno approfonditi man mano nei successivi post

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Creazione della tappa

Potete essere in tre situazioni.

1) Volete creare una tappa di fantasia partendo da zero.

2) Volete ricalcare una tappa reale

3) Volete migliorare una tappa di cui vi hanno già dato il file xml delle strade

Se siete al punto 1 o al punto 2 dovete creare un nuovo spazio dal menù File -> New.

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Se siete al punto 1 cliccate "nothing" nell'optionbox "created from".

Se siete al punto 2, dovete prima procurarvi il file gpx della tappa stessa. Potete tracciarlo utilizzando uno dei siti da noi consigliati. E' consigliato avere delle conoscenze di base dei siti, conoscenze che in questo tutorial non vengono fornite. A questo punto nell'optionbox created from selezionate "elevation data". Selezionate la regione dal menù a tendina "region". Attenzione, questa non la potrete più cambiare dopo averla scelta. A questo punto cliccate su Real bounds from GPX/KML file e caricate il vostro file.

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Potete creare tappe solamente se ci sarà in quella parte del mondo il corrispondente dem Cyanide. Controllate, ovviamente, di avere tutti i dem disponibili.

In questo tutorial realizzeremo una tappa semplice semplice: i 6 km finali del giro di Lombardia, col San Fermo della battaglia. In soli 6 km ci permetterà di mostrare (quasi) tutte le funzionalità. Potete scaricare da qui il gpx.

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Caricando il file genererete un quadrato che potrà essere largo fino a 200x200 km di lato. In caso di tappe più lunghe il programma genererà un errore e non ve lo costruirà. Ogni quadrato è costruito su un lato bloccato, chiamato blocked axis. Cambiando tale asse è possibile a volte costruire ugualmente la tappa a dispetto del messaggio precedente. Dopo che avete cambiato l'asse dovrete ricliccare sul pulsante Real bounds from GPX/KML file per dare nuove coordinate.

Cliccate OK e avrete la tappa. A questo punto andate immediatamente nella modalità top view.

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Cliccate sulla tavolozza, e abilitate di nuovo il GPX file ricaricandolo cliccando sul pulsante indicato e poi spuntando il pulsantino quadrato sola.

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Controllate quindi che il percorso nero sia interamente dentro il quadrato tracciato. Scoprirlo dopo potrebbe portare a numerose imprecazioni.

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A questo punto salvate subito la tappa, lo stage editor è soggetto a crash. Salvate spesso durante la fase di tracciamento. Ecco come si presenta la tappa appena tracciata.

Se siete al punto 3 invece, limitatevi a selezionare Init Stage from Water / Road network e caricare l'xml. Vi spiegherò dopo come ottenere questo file.

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A questo punto possiamo passare all'acqua.

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Acqua

Premessa. Solitamente io realizzo prima la parte delle strade e solo successivamente quella dell'acqua. Realizzare perà prima la parte acquatica comporta numerosi vantaggi in quanto il programma realizzerà poi automaticamente i ponti.

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L'acqua la disegnamo dalla top view. Cliccate sul pulsante rotondo e cominciate a tracciare prima i laghi e i mari. Nella versione finale di pcm 2010 per lo stage editor l'acqua è molto molto pesante. Per questo consiglio di non tracciare interi mari o laghi (se lo volete fare usate un pcm con la patch 1.0.3.0) ma solamente una parte "visibile" dal percorso. A questo punto consiglio di settare a destra il nome della texture (Lake_ o Sea_) per il lago o il mare, l'eventuale profondità (minimo 0 massimo 20), e la larghezza della spiaggia (width).

Abilitate sempre il bordo con border enable, vi farà le ondine sulla spiaggia.

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Se non vi comparisse il lago o il mare (a volte capita) salvate, chiudete lo stage editor e riaprite e vi comparirà.

Per il fiume dovete cliccare il pulsante sopra e trascinare. Anche qui consiglio di selezionare il nome della texture (River_).

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Dopo aver selezionato il fiume, per un migliore effetto, scavate la valle. Questo lo potrete fare cliccando punto per punto, deselezionando l'opzione "Snap Objects to Landscape" e abbassando i vari punti cliccando sulla freccia blu. Nello spazio indicato ci sarà un numero che corrisponde all'altitudine del punto. Abbassatela di circa 20, questo sarà molto utile quando tracceremo i ponti. Ricordatevi di mantenere un ordinamento monotono decrescente da valle verso lago o mare di tale numero, i fiumi non salgono!

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Il primo tocco che vi voglio insegnare qui è quello della foce di un fiume. Purtroppo il programma la implementa malissimo, quindi a prima vista apparirà una bozza così.

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Per fare uno sbocco perfetto, fate due punti ravvicinati proprio vicino alla fine del fiume, e cercate di creare un piano tra questi due punti del fiume, esattamente parallelo a quello del lago, ottenendo così una cosa del genere.

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Per quanto riguarda l'argomento acqua, possiamo considerarlo concluso. Ecco come appare la tappa al termine di questa fase.

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Strade

A questo punto abbozziamo le strade utilizzando l'apposito pulsante. Importante non tracciare solamente una strada sola, che copra tutto il percorso ma saperle variegare.

Limitatevi a coprire il percorso. Non tracciate tutte le strade, ma solo le principali. Ponti e gallerie saranno tracciate automaticamente, banale sapere come costruirle, quindi non lo spiegherò qui.

Ecco come ho costruito la bozza del 2d.

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Ricordate di lasciare 2km dopo la partenza e 2km dopo l'arrivo, per gli sprint. In ogni caso fate le strade in modo che dal percorso non si possa vedere la fine delle stesse. A questo punto cercate di impostare la texutre dell'asfalto e il template della strada. Non fate tappe tutte con l'asfalto predefinito. Tracciando le strade potrebbe crearvi della pianura vicino alle rive del lago, in quel caso limitatevi a ricliccare sul punto del lago e spostandolo leggermente. Ricordiamo che le textures 6,7,8 sono textures speciali abbinate a pavè e sterrato. Tali textures sono abbinate a strade di larghezza pari a 1. Non mettetele in strade più larghe! Vi consiglio di evitare comunque le strade di larghezza 1 il più possibile, a meno che non sappiate per certo che la strada sia stretta.

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Passiamo alle chicche. Autostrade: ci sono due modi di farle. Una carreggiata larghezza 4, due carreggiate larghezza 2. Vi consiglio la seconda, che vi permette di fare ponti e gallerie. Ecco un esempio dell'autostrada Como-Chiasso, passante proprio sopra il San Fermo. Aiutandovi per sopraelevare / interrare le autostrade usate la freccia blu proprio deselezionando l'opzione snap objects to landscape e alzando / abbassando l'autostrada o la strada sottostante.

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Vi capiteranno nell'abbozzo del percorso situazioni del genere con il terreno che invade la strada. Non preoccupatevi, quando tracceremo il percorso scompariranno.

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Consideriamo quindi il punto tre terminato. Ma avevamo lasciato in sospeso un punto, il file xml delle strade e dell'acqua. Lo potete creare da qui, e quindi importarlo come spiegato al punto 1.

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E' un file più leggero dello ztcs. Potete scaricarlo da qui. Potete invece scaricare qui il file della tappa normale aggiornato a questo passaggio.

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Percorso e sistemazione del profilo 2d

Cominciamo quindi a tracciare il percorso. Il pulsante è quello sotto quello della strada. Per aggiungere i checkpoint basta semplicemente fare click sull'anello e vi verrà creata una bandierina triangolare. Clicchiamo sul primo incrocio del percorso, ed ecco qui che verrà creata un'altra bandiera triangolare, e bandiere quadrate in mezzo in ogni punto del percorso.

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Il mio consiglio è quello di realizzare il percorso in maniera minimale, ovvero di cliccare solamente sugli incroci, sono infatti solamente questi i punti di cui ha bisogno l'editor per generare il percorso.

Se torniamo su una bandierina triangolare dove abbiamo già cliccato, ci verrà chiesto di generare un circuito. Se non vogliamo ulteriori giri clicchiamo prima OK, poi per un errore di programmazione l'editor ce lo chiederà ancora. A questo punto clicchiamo Cancel.

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Se vogliamo aggiungere giri possiamo farlo manualmente cliccando su una bandierina triangolare finché non compare il numero del passaggio come pedice, e poi a questo punto cominciare a tracciare da quello. Attenzione, se cliccherete in mezzo al circuito in uno spazio con una bandierina quadrata e poi tornerete su uno con una bandiera triangolare vi chiederà di generare un altro circuito. Qualsiasi cosa farete, il percorso rimarrà comunque corrotto e dovrete rifarlo daccapo. Un altro vincolo: non è possibile percorrere lo stesso tratto in due sensi diversi se tale tratto va affrontato in un intervallo minore di 20 km. E' però possibile percorrere lo stesso tratto nello stesso senso. Ultima limitazione: il percorso deve essere tracciato 2 km prima di dove volete mettere la partenza e 2 km dopo di dove volete mettere l'arrivo. Se commettete un errore di tracciamento il circuito si colorerà da verde a rosso e dovrete rifarlo (a meno che non individuiate l'errore, ma è difficile)

Andiamo quindi a vedere come appare il nostro 2d. L'ho esageratamente prolungato aggiungendo una strada fuori Como e circuitando in essa. Si tenga conto che a causa delle sovrapposizioni delle curve, è molto più facile lavorare con un 2d "schiacciato" che con un 2d esteso per soli 20-30 km, in quanto più difficile individuare i pezzi. Il pezzo che ci interessa è quello tra le frecce rossa e blu, l'altro lo eliminerò. Su tale pezzo individuo subito le imprecisioni nel 2d da correggere. La salita la sistemerò dopo. Se trovate nel 2d "salitelle" pendenti è probabilem che ci sia una galleria. Controllare il satellite del GPX, dato che dal semplice profilo non è possibile individuarla.

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Sistemiamo la prima. Facciamo doppio click con il mouse proprio in cima a quella collinetta, poi andiamo nella vista 3d e vediamo dove appare il punto da sistemare. Poi leggiamo il valore Z della sua posizione, della posizione del punto antecedente e di quello conseguente e, deselezionando l'opzione "snap objects to landscape" andiamo usando la freccia blu, come già vi avevo mostrato per i fiumi, ad abbassarlo cercando di rendere i tre valori similari.

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In questo caso ho portato tutti e tre i valori (anche quello del punto fuori dalla galleria) vicini a 223, valore del primo punto. Da evitare, quando abbassate un punto vicino alle montagne la formazione di queste "cunette" ai margini. In questo caso selezioniamo sempre il punto e lo spostiamo in modo che il tragitto la copra, sempre mantenendo deselezionata l'opzione "snap objects to landscape". Un altro modo per evitare questa situazione, poteva essere quello di semplicemente cancellare quel punto.

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Occupiamoci quindi del San Fermo, andiamo, prima di tutto, a vederne il profilo su salite.ch. Troviamo quindi il profilo della salita e della discesa.

Tali colori coincidono con quelli dello stage editor.

La sistemazione della salita può quindi schematizzarsi in questo modo

1) Controllo il 2d

2) Cerco un punto da sistemare, facendo doppio click su di esso

3) Vado nel 3d

4) Alzo o abbasso il punto (ricordarsi di deselezionare snap objects to landscape). Se fosse necessaria una ulteriore diminuzione di pendenza che non riesco ad ottenere, allargo il tornante.

5) Torno nel 2d e controllo se sono soddisfatto. Ripeto il punto 4 finché sono soddisfatto dell'altimetria

6) Se la salita non è finita, torno al punto 2

Per sistemare i punti vicino agli incroci, avete una opzione in più, quella di scegliere il tragitto della strada cliccando su questi puntini indicati, e semplicemente allargandoli.

Ecco quindi il risultato finale.

Ponti e Fiumi

Questo paragrafo sarebbe forse, più propriamente, da scrivere sopra. Ma mi sembra più corretto farlo qui, dato che comunque non consiglio di realizzare queste cose dove non passa il percorso. Il consiglio è quello, come già detto, di abbassare il fiume, altrimenti l'acqua invaderà il ponte. Dopodichè vi consiglio di incrociare il più possibile perpendicolarmente.

Lo screen qui di sotto, invece, riporta il caso di un fiume in mezzo a tornanti di montagna, nella salita di Madonna di Campiglio. In questo caso consiglio di evitare i fiumi, ma se proprio volete farli cercate di mettere i punti in questo modo.

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E' importante che i punti 2-3 siano allo stesso livello, altrimenti il ponte vi verrà pendente. Dopodichè inserite i punti 1 e 4 cercando di evitare che si creino sovrapposizioni con i punti della strada vicino al ponte.

Montagne

Consiglio addizionale a quanto già detto prima. Non seguite fedelmente il GPX, vi porto un esempio lampante dalla tappa del colle delle finestre dove c'è un avvicendarsi di tornanti stretti.

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Cercate di fare le salite il più possibile regolari, a tornanti. Questo agevolerà non poco la sistemazione delle pendenze. Quando create tornanti non mettete mai un punto in mezzo agli stessi, ma createli con un punto prima, un punto in mezzo e un punto dopo la curva, come in questo caso.

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Cercate di evitare queste situazioni, con la strada che vola in aria. Potrete stringerla cliccando sui pulsantini vicino ad ogni tornante. In particolare, deselezionando "snap objects to landscape" e agendo con la freccia blu potete anche fare il tornante in pendenza.

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Ecco quindi il profilo finale del mio colle delle finestre, confrontatelo con l'originale.

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Città e oggetti

Creiamo le città. In questo caso creiamo Como.

Prendiamo l'opzione città, consiglio sempre di crearle dal menù. Ce ne sono di tre tipi: small, medium e large. Createle su pezzi di pianura, altrimenti verranno una schifezza.

In montagna conviene aggiungere oggetti come mostrerò dopo.

L'importante è che non si vengano a trovare situazioni del genere.

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Tutti i riquadri delle città, infatti, devono essere coperti.

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Passiamo quindi agli ogetti, proviamo a mettere una casa.

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A questo punto la ruotiamo, premendo SHIFT e agendo sulla freccia blu. Se vogliamo spostarla in altitudine utilizziamo il solito metodo per strade e fiumi.

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C'è la possibilità anche di creare gli oggetti seguendo le pendenze della strada, abilitando follow landscape. Ecco qui ad esempio un camper parcheggiato vicino al burrone.

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Per quanto riguarda le barche, queste verranno non verranno mai automaticamente create a pelo d'acqua, dovrete alzarle o abbassarle voi a seconda della situazione, l'importante è deselezionare sempre l'opzione snap objects to lanscape.

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Continuate finché volete, più oggetti mettete meglio è. Ecco qui come appare la tappa con questi tre oggetti

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Campi e Foreste

Un punto su cui comunque c'è poco da dire. In questo caso mi limito ad aggiungere una foresta.

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Faccio notare come campi e foreste non si sovrappongono a città già tracciate in precedenza e oggetti 3d già inseriti.

Cercate comunque di non far vedere mai la pianura a chi gioca, magari inserendo, se usate dei campi, mettendovi delle foreste intorno.

Cercate di non lasciare il 3d base libero ma saldatelo sempre a un campo o a una foresta

Anche qui controllate, soprattutto per i campi, che tutti i punti siano coperti.

Come per le città, non mettete i punti dei campi vicino alle strade.

Ecco qui la tappa, passiamo al prossimo step.

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Sprint, descrizioni salite e telecamere

Ritorno finale al 2d. Inseriamo gli sprint (dal menù Route -> Sprint). Partenza (ce ne sono di due tipi, linea o cronometro, mettete quella giusta), arrivo (se l'arrivo è in cima al GPM dovrete selezionare l'altro tipo) ed eventuali sprint intermedi (gpm e TV). Ricordatevi di selezionare la tipologia dell'arrivo (Classica, pianura, montagna, cronometro). Per quanto riguarda i TV ricordatevi di cambiarli in Timetrial se siete in una cronometro. L'opzione "Ladder" la lasciamo ai cyanide :). Per quanto riguarda i GPM selezionate la categoria. In una cronometro se mettete un GPM questo fungerà da intermedio e aggiungerà punti GPM a chi avrà il tempo migliore in quel punto.

Non potete mettere sprint o oggetti relativi agli sprint vicino agli incroci.

Attenzione alle bandiere, se spostate il traguardo o uno sprint, le bandiere relative non si sposteranno. Per farlo premete sempre reset flag position.

Ultimi ritocchi quindi sul profilo 2d, aggiungiamo la descrizione del San Fermo.

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Per far ciò portiamo la freccia rossa all'inizio, la freccia blu alla fine e andiamo su profile features -> spline descriptions.

Scriviamo nel rettangolino "San Fermo della Battaglia" e clicchiamo su add.

Se vogliamo aggiungere una telecamera in qualsiasi punto della tappa, dobbiamo tornare nel 3d e cambiare la visuale usando Camera -> Spline Camera.

A questo punto entrerete in una visuale simile a quella dello stage viewer. Scorriamo la tappa con le frecce e muoviamoci tenendo premuta la rotellina del mouse fino a trovare la visuale che vogliamo rendere fissa.

Selezioniamo quindi Profile Features -> Profile Camera e facciamo click su add. Troveremo la camera fissa.

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Ecco quindi questo passaggio, manca solo l'ultimo step.

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